
皮克斯动画25周年:艺术急不得
2011-04-12 08:25:13 陈晓勤
你有没有想过,《玩具总动员》里的“胡迪”一角,最初是什么样的?
2011年3月底,香港文化博物馆门前,胡迪与巴斯光年一左一右“把守”皮克斯世界大门。
胡迪与巴斯光年的初稿铸模,巴斯光年比现在略胖。
2001年,《怪物电力公司》的角色“大眼怪”铅笔初稿。
机器人瓦力手绘初稿。“我不会说话。当我遇到我人生的挚爱伊娃时,我竟然能说话了,叫出她的名字。”
3月27日,“皮克斯动画二十五周年巡回展”在香港开幕。展览上的一张设计图纸,引发观众浓浓的好奇。图纸上,胡迪眼神尖酸,鼻子很长,身体软绵绵地靠在墙上,一副吊儿郎当的样子,衣服上还有大量针线的痕迹。这个“胡迪”是个发声布袋玩偶,与现在为观众所熟悉的塑料玩具形象出入很大。“初稿里的形象,不是我们看到电影里的最终形象,此前我们会创造出上千个形象,有疯狂的表情、伤心的神态……”苏珊·塔兹诺告诉南都记者。苏珊在皮克斯工作了17年,曾参与《玩具总动员》的制作,目前担任皮克斯动画制作室艺术人员管理总监。
如今,《玩具总动员》早已家喻户晓,成为皮克斯的金字招牌。但当年在制作《玩具总动员》时,皮克斯正濒临倒闭。而“胡迪”,正是让皮克斯四面楚歌,但最终起死回生的关键。
1 “玩具”改写的历史《玩具总动员》
上世纪80年代,皮克斯还是《星球大战》导演乔治·卢卡斯旗下的卢卡斯影业的电脑动画部。由于难以赢利,卢卡斯将电脑动画部转手卖给了史蒂夫·乔布斯。(南方都市报 www.nddaily.com SouthernMetropolisDailyMark 南都网)
1986年,乔布斯、开发卢卡斯数字特技软件的埃德·卡特穆尔与刚被迪士尼动画踢出家门的约翰·拉斯特,一起成立了皮克斯动画工作室。虽然背景、性格相差甚远,但三人却在观念上达成一致———他们坚信将艺术和科技结合是最牢固、最有感知力的创作方式之一,并因此创作了3D电脑动画。
皮克斯很快交出了成绩单,那一年,他们推出了短片《顽皮跳跳灯》,大受好评,片中可爱的小台灯后来更成为皮克斯的象征。当时,制作一部3D动画电影长片是皮克斯员工的梦想。继《顽皮跳跳灯》后,皮克斯推出《独轮车的梦想》等3D动画短片,一方面挑战3D动画技术,一方面推出功能强大的3D动画设计软件。但积极的探索与经济回报不成正比例,至1991年,皮克斯创立五年内年年亏损,累计达500万美元。皮克斯成了“烧钱大王”。
1991年,迫于经济压力,皮克斯与迪士尼签下“不平等合约”,迪士尼出资,皮克斯出技术,双方共同制作三部全电脑动画长片,但迪士尼拥有所有权,并拥有随时中断项目的权利。“条件苛刻,但当迪士尼提供机会,让皮克斯制作世上第一部3D电脑电影长片的话,这是当时唯一的选择。”苏珊·塔兹诺告诉南都记者。
约翰·拉斯特当时是皮克斯动画制作室创意总监,他希望能从玩具的角度,拍一部发生在塑料玩具世界里的3D动画。
拉斯特最初的构思是,音乐玩偶“泰尼”被送给两个孩子做礼物。此前,一个叫“达米”的会发声的布袋玩偶,是孩子们的最爱。在一次搬家中,“达米”、“泰尼”不小心被落在加油站。面对陌生外部世界,他们展开系列有趣的故事。《玩具总动员》的故事精华在最初的构思里已基本成型,玩具们深深渴望和孩子们玩耍,正是这种渴望引发了他们的情感和行动。
此方案一公布,引来迪士尼高层的反对,他们不喜欢“达米”布袋玩偶的形象,因为它在很多电影、连续剧恐怖故事里出现过。
随着故事的演进,拉斯特对于“泰尼”作为主角也不太满意,“虽然泰尼是当年最风靡的玩具,但形象太过陈旧,”拉斯特说,他们开始分析,“当时的小男孩拿到什么,会激动万分、爱不释手”。
拉斯特想起了自己童年时的一个玩具,那是一个鬼马精灵、拉线发声的玩偶。童年的欢乐记忆启发了拉斯特,“胡迪”的雏形就此诞生。不同的是,胡迪是个塑料玩具,背后有根拉线。同时,拉斯特受到宇航员巴斯·爱尔德林启发,将“胡迪”的伙伴“泰尼”变成来自莫夫星的登普斯,后更名为“巴斯光年”。
“巴斯开始设计时,有很多形象,他穿着龙虾红的太空服,个头很小,与其说是倔强倒不如说有点搞笑。也差点以美国大兵的形象出现。”苏珊·塔兹诺回忆道。在不断修改中,巴斯光年变成和胡迪个头差不多但壮硕很多的形象。
《玩具总动员》的初始样本成型。当皮克斯团队自信满满地向迪士尼管理层演示时,却遭遇晴天霹雳。迪士尼其中一位管理层表示很失望,“故事惨不忍睹,不明白为什么会有那么难看的动画电影”,并要求关闭制作部门,遣散所有人员。
“迪士尼想把《玩具总动员》拍成辛辣的电影,即俏皮、成人的,而胡迪当时是个让人反感的角色,只会耍嘴皮子,骂人当幽默。”苏珊·塔兹诺记得。苏珊当时担任《玩具总动员》的高级制片协调员,负责确保和推进影片的进程,她的眼睛记下了当时皮克斯团队在夹缝中求存的艰难处境。
“迪士尼提供机会,让皮克斯团队实现梦想,制作世上第一部电脑电影长片,”但在看到初稿后却责令皮克斯关闭制作部门,“拉斯特拒绝了”,苏珊说。
拉斯特态度强硬,他要求迪士尼多给一次机会。“迪士尼答应给两三周的时间,没有成效的话,终止合同。”影片《皮克斯的故事》记录下当时的情形。
拉斯特开始增加人手,“最想要什么效果”、“什么事情是最有趣的”,这些是团队当时考虑得最多的问题。他们日夜工作,全情投入。“设计师坐在地板上,用笔在A 4纸上画画。图纸出来后用大头针钉在墙上,团队讨论。直到每个人都满意了,评论为‘很棒’时,才停笔。”苏珊回忆道。
角色定型后,故事是最大的攻坚战。为了有新颖的故事结构,拉斯特团队观摩了一系列的“华纳兄弟电影”,包括《48小时》、《逃狱惊魂》等。出于对日本动画大师宫崎骏的热爱,拉斯特还仔细研究了宫崎骏的《天空之城》。这些大片的影子,最后在《玩具总动员》最后的追逐场面里呈现。
两三周后,皮克斯把重新设计过的角色、故事样片呈交迪士尼,迪士尼总裁卡岑伯格终于首肯“起死回生。”苏珊说。
“审查”通过后,《玩具总动员》团队迅速从原来24人增至110人,包括27位动画师、22位技术指导、61位其他方面的艺术家和工程师。
动画制作以一周完成三分钟片段的速度稳步发展。“当时一些机器是24小时,不停地运转整整三个月。任何小差错都是一个灾难。”苏珊记得。
剪片时出了点意外,拉斯特嫌胡迪个性自大,美中不足,于是将剧本拉回来重改。但是在动画收工后,一个更合群、更具领袖魅力的胡迪出现了。
1995年11月22日,《玩具总动员》作为史上首部全3D电脑动画电影在美国上映。
皮克斯“烧钱大王”的历史就此结束,《玩具总动员》当年全球票房达3.6亿美元,成为动画电影的票房奇迹。“乔布斯相信它会成功的,最后连他都想不到,居然会这么成功。”苏珊说。同年,乔布斯促成皮克斯股票上市,以每股22美元挂牌,首日一度飙至50美元。
苏珊仍然记得,《玩具总动员》公映时,每个皮克斯员工都在期待观众的反应,“我们非常紧张兴奋,不知道拥有生命的玩具的故事,是否能打动观众,很好奇大家会怎样看待它。”正如皮克斯技术罗伯·库克所言:“当时每一步都很艰难,每一步都是挣扎”。
没有人预想到,一个时代就此开始了。从此,皮克斯成为电脑动画的王者。他在以后日子里的每一部作品,从《虫虫特工队》、《汽车总动员》、《飞屋历险记》到《机器人瓦力》,都让影迷深深感动、惊喜。
2 皮克斯的神奇配方:故事与调查
皮克斯,到底有什么神奇配方?
“故事情节是一切的动力”,苏珊说。
《玩具总动员》最精妙的点子莫过于“玩具有生命”,那些在童年曾伴你左右的玩具,原来他们有着深沉的情感。而皮克斯故事的一大特点,就是从生活和日常中提炼出共通的经历和感情。
“拉斯特的想法是,当我们看到身边的玩具时,我们知道它们是不会说话的。但当你看了我们的电影后,面对自己的玩具,你可能会觉得说,哇,这些玩具可能晚上便在说话。拉斯特运用玩具这个角色是因为玩具能够和观众有更多的联系。”苏珊说。
这种跟现实生活的联系并不只限于我们生活的世界,《海底总动员》里,尼莫的父子情的灵感其实也源于生活经验。“在《海底总动员》里,尼莫在酒吧里辛苦地工作,他有个孩子。在故事的结局,他去上班时带着儿子,一直很紧张地害怕孩子走到街上,这是一个父亲的正常反应。这就是我们想法的来源,现实世界总能提供给我们一些灵感。”皮克斯大学暨档案馆总监及展览策展人伊利斯·克莱德曼说。
好的故事来源于真实的体验和精准的观察,皮克斯的另一大秘密配方是他们的调查。
以《海底总动员》为例,当时导演兼编剧安德鲁·史丹顿带领故事部门约15位人员实地考察。剧组成员练习潜水,在水底世界观察海中生物的一举一动、光线与色泽的变化。有了真实的一手感受后,再展开剧本构思。甚至,为了拍好《海底总动员》多莉和尼莫的爸爸钻进鲸鱼肚子的场景,皮克斯的美工和动画师还钻到真的鲸鱼肚子里观察。
“当我们要拍一部电影的时候,我们一定是要做很多调查的。每一部电影我们都会做一些扩展研究。”苏珊记得,在制作《飞屋历险记》时,皮克斯团队奔赴委内瑞拉进行调查,什么动物生活在那里,这片土地是怎么样的,居住在那里的人生活水平如何等等。
为了制作《美食总动员》开头老鼠们被湍急的水流冲走的场景,皮克斯特效团队去了圣克拉门托附近一条河,亲自体验漂流。“电脑动画电影当然需要天赋,更需要强烈的献身精神。”苏珊说。
“每一部皮克斯的电影都是经过大量的调查的,因为我们希望能够坚持我们的另外一个信念———材料真实,让电脑制作出来的这个动画世界是可信的,并且不是单纯的摄像机拍摄的图片的那种真实可信,我们经常要去虚幻一些东西,但是这一切还是要基于一部分现实情况的。因此这才能让人们感到真实,即使它本不是真的。”苏珊解释道。
调查和故事是动画电影制作的前期,当这些都完成后,角色设计开始了,一部分在纸上绘制,一部分通过粘土雕塑,然后用软件扫描到电脑里。还有一部分用软件来搭建和绘制。
皮克斯对于动画细节处理,几近手工打造的地步。为了赋予《怪物电力公司》萨利栩栩如生的形象,技术部门要使他的毛发渲染更为精细,这费了他们很大力气。挑战来自这几方面:一方面是要找出一个合理而有效的方法来渲染大量的毛发,光萨利就有2320413根;另一方面是使这些毛发的阴影落在另外一些毛发上。如果没有自投阴影,毛发就会缺乏层次,显得不真实。
为了“等”一个好的故事,两三年的时间也不嫌多。剧本完成后,才开始进入计算机动画制作阶段,约18个月。
成立25年来,皮克斯从一开始不到10人,到现在2200多人,其间经历了很多,在不同时期有不同定位,但其基本理念没有改变。技术与艺术的结合,始终被认为是最为完美的方式。苏珊说,动画电影跟真人拍摄的电影不同:动画电影没有真实的场景和演员,其环境与角色均来自导演天马行空的想象力。我们在银幕上看见的,均是由庞大的创作团队通过复杂而灵活的工作流程所累积的老的创作成果。每一部影片的制作,前后大概要耗尽四五年的时间。“我们对自己的设计流程十分自豪。”
“艺术急不得”,《玩具总动员2》中,玩具修复匠的这句话,正揭示了皮克斯成功的关键。
现场
《玩具总动员》里的胡迪、三眼怪、巴斯光年,《汽车总动员》里的“闪电”,《超人特攻队》的超人家族,还有机器人瓦力……这些深入人心的动画角色,竟然可以齐集起来,为观众送上一场动画派对。近日,“皮克斯动画二十五周年巡回展”(香港译作“彼思动画25周年”),在香港文化博物馆进行全球首展,展期持续至7月11日。展览中,《玩具总动员》大量初稿曝光,观众能一窥这部当代最卖座动画长片背后的创作故事。
皮克斯25年动画足迹
大型胡迪、巴斯光年的模型“把守门外”,毛利、单眼怪在厅内“迎客”,印着各种动画角色的巨幅宣传海报在楼层内垂挂,香港文化博物馆被布置成动画的天堂。
二楼展厅内,近四百件展品分设于三个展馆内,近四分之三是首次曝光。“有好多甚至我们的员工都没见过。”皮克斯大学暨档案馆总监及展览策展人伊利斯·克莱德曼说,“展览中,能看到1986年最早的短片《顽皮跳跳灯》,也有我们即将推出的《汽车总动员2》的创作手稿,透过展览,能看出我们25年来的进步。”
本次展览最“古老”的一件作品,是黑白影片《顽皮跳跳灯》,这是皮克斯第一部动画短片。一盏台灯像小孩一样在与皮球玩耍,跳来跳去,活泼可爱。现在看来,这部影片很单调,但在30年前它却是一个突破,还获得了1987年奥斯卡最佳动画短片提名。
首次公开整个制作过程
最受观众欢迎的,莫过于牛仔胡迪和太空人巴斯光年。胡迪与巴斯光年的手工铸模,还保留着原始的泥巴颜色,神情表现得惟妙惟肖。伊利斯介绍说,在设计每个角色的时候,设计师会先制作出铸模,因为它能直观地表现人物每个角度的效果,能成为电脑制作的参照。
皮克斯创作出来的动画角色灵活生动,让人过目不忘,观众都会产生疑问,他们是怎样创作出来的?展览以三部《玩具总动员》(港译《反斗奇兵》)为对象,按照角色、故事和世界分为三部分,前所未有地公开整个制作过程,由写剧本、分镜图、彩绘剧本、制为雕塑,至修补细节、配乐,堪称动画飨宴。
“我是老鼠雷米,来自《料理鼠王》。我有一个梦想,成为法国五星级饭店厨房的掌勺。法国名厨奥古斯汀·古斯特的名言‘人人都能当厨师’鼓励着我,当别的老鼠都在过着与垃圾堆为伴的生活时,我见到能吃的东西,都会不禁想象:到底是火烧、还是嫩煎好呢?”
“我是胡迪,英文名是Sherif W oody,是一个老式提线塑料玩具。我在主人安迪的床上有个专用的摆放位置,他从幼儿园开始,最喜欢和我玩!我是巴斯光年、蛋头、三眼怪等玩具们的领袖。我会定时召开会议,让大家及时了解安迪的动态,也会叮嘱大家保护自己,比如‘如果你或者你的一部分被吞了下去怎么办’。1995年,我还记得和同伴们站在奥斯卡颁奖台上的心情:玩具也能去奥斯卡!”
(责任编辑:潘慧敏)
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