从虚拟现实到虚拟非现实
2013-09-14 13:49:34 华华
节奏的模拟到转变
本文探索的虚拟世界是指VR技术生成的数字空间。以超现实风格的绘画、电影及相关文献、笔者的创作为主要探讨题材,从纯视觉语言角度出发,提出了“虚拟非现实”的创想,归纳了从“模拟真实”到“创造真实”的创作方法,其实质是对原有事物的动态“节奏”进行重新设计创作,给人耳目一新的视觉感受。
美学一词来源于希腊语Aesthesis,最初的意义是“对感观的感受”,美的基本形态是艺术美和现实美,但于当今社会而言,还必须加上“虚拟美”。
模拟节奏—虚拟现实
虚拟世界是由互联网计算机模拟的虚拟空间,用户可以通过自己的虚拟形象(化身)栖息其中,并可以与其它虚拟形象展开互动、交往。这种栖居通常是通过二维或是三维图形体现出来的。虚拟世界也可以指游戏、电影、动画、小说中虚构出来的世界,也可以指计算机网络空间,这些均可能在现实中不存在或只是与现实世界相似或有区别的。本文仅从纯视觉语言角度出发,将探索的虚拟世界限定为VR技术生成的数字空间。
VR技术,即虚拟现实技术,是对现实世界的模拟。为了使呈现的虚拟世界更接近真实,不仅要追求将虚拟世界中的景物塑造得更逼真、更清晰,更须加入物理引擎,将人们对于现实世界规律的感知和总结融入到虚拟世界中,使得虚拟世界中事物的运动状态切合实际,物理引擎产生的即是“节奏”。
“节奏”一词来源于音乐,是在不断的重复(节拍)以及重复中的变化(调子)给人以美的感受。在视觉艺术中的节奏,与音乐中的节奏,其美学内涵是完全一致的。视觉艺术中的节奏也以重复为基础,是视觉诸元素有规律的连续变化,它可以表征事物的运动状态,是根据一定规律,以某些运动成分(即要素)阶段特点所组成的运动动作为时间特征。也就是说,各个运动动作之间(包括完整和局部的,强的和弱的)按特定的顺序和时间间隔的比例交替的时间为特征。这些连贯的时间特征便是节奏,它包含了一切事物最本质的形式感,现有的虚拟世界蕴含的节奏与现实世界一致,这是因为它是对现实世界的纯粹模拟。
世界万物都在发展运动,说到运动,自然离不开节奏。举个例子来说,人与马的骨骼、肌肉存在明显差异,静止时无法得到体现,一旦行走或奔跑起来,节奏的不同旋律即被区分开来。因此,虚拟现实世界的模拟对象不仅是现实世界中的静态事物,更是动态事物的节奏。
颠覆节奏——虚拟非现实的创想
国内外尚未有专业术语和名词解释来定义本文所描述的脱离现实世界物理规则的虚拟世界,因此,本文提出“虚拟非现实”一词(根据英语的Virtual Reality,加上表示否定的前缀“Un”,构成Virtual Unreality),它由“虚拟现实”演化而来,是虚拟现实的延伸和终极目标。如果说虚拟现实世界是对现实世界的横向拓展,则虚拟非现实世界是对于现实世界和当今时代的纵向延伸。
虚拟非现实的意义在于“设计”现实世界的节奏,打造与现实物理规则毫无关系的虚拟世界,它建立在人们现有生活经验的基础上,但却能创造给人新的认知。虚拟非现实世界里事物的变化形式可以归纳为:
1、比例置换:事物的体积或尺寸改变;
2、材质、肌理改变:事物的材质和外观的改变;
3、相异体之融合:不同个体的结合;
4、物体解剖重组:单个个体的重组和再塑造;
5、非生命体之活化:拟人化、拟物化的手法;
6、物理性质的转换:事物结构、机能的改造。
其中,前四种变化不影响事物的运动节奏,即事物仍然保持着原有的节奏;而五、六两种变化属于本质的变化,改变了事物的节奏。此外,这些变化往往不会单独出现,而是混合出现,甄别它们是否属于虚拟非现实世界的范畴的关键在于观察它们的节奏是否变化。
超现实主义绘画、科幻类电影已经创作了数不胜数的奇幻景象,但是绝大部分都以外形的变化进行创作,如《加勒比海盗中》的海怪,虽然体积发生了改变,但实质属性依然是章鱼,它的节奏没有变,还是章鱼的运动状态。
这类电影也常常使用拟人化、拟物化的手法,达到非生命体之活化、物理性质的转换的效果,如《哈里波特》中的“吼叫信”,影片用了拟人的手法,赋予一张普通信纸生物的节奏,摇身一变成为一张咄咄逼人的嘴巴,能够做出啃食的动作威吓敌人,属于非生命体之活化。
电影《阿凡达》中的克隆Na’vi人则属于外部形态与内部节奏都变化的产物,他的外表发生了变化,与人类区别很大,但其思想仍然是人类的,属于肌理的变化;行为模式是人类的直立行走和猫科动物四肢着地奔跑的结合体,被赋予了猫科动物的节奏,因此其身体的内在属性也发生了转换。
以节奏来设计虚拟世界并非复制与再现既有现实,而是转变与补偿我们对它的认知、维持想象氛围与互动玩昧的多重性、消解现实的层层束缚、促进辩证与交流,并有助于发挥想象与创造力。由于在虚拟世界的设计中,艺术家的创造往往更接近人的愿望所求,所以呈现的作品会极具视觉欺骗力,甚至比现实更真实。
改变节奏——虚拟非现实作品解析
以个人实验作品作为事实依据,旨在探讨改变节奏的可行性和对视觉语言的改造。在创作表现形式上,仅以2D平面风格做探讨,旨在体现视觉创意。并且如克莱夫·贝尔所说,简化和概括的线条可以留给人们更多的想象。
作品一:木纹与水纹,根据木纹与水纹肌理相似的共同点,给人一种水变成木头的错觉,但是通过节奏人们可以辨别它是水的本质。
作品二:马还是猫?外形是马,但运动节奏与马截然不同,然而其奔跑的姿势又似曾相识。作品的实质是将猫的节奏转换给马。
如果说虚拟现实呈现的世界是对现实的拟真,那可以说它是“看上去是,其实就是”的空间;超现实主义、科幻电影的创意往往天马行空,捉摸不定,常常缺乏合理的节奏,它是“看上去不是,其实也不是”的空间;而作品中水的肌理发生变化,但动态节奏不变,和作品中马的肌理不变,但动态节奏发生了变化,反映了虚拟非现实世界虽然同样变幻莫测,任意改变着物与物之间的关系,但是它所蕴含的变化存在着节奏,它是“看上去是,其实不是,然而不是好似更是”的空间。
基于对未来虚拟现实技术(VMual Rea叶y)的发展,提出“虚拟非现(VMual Unrea叶y)”的概念。虚拟现实技术最根本的意义上是制造整个经验世界的技术,它可以包括所有经验世界的事物和它们具备的节奏;而虚拟非现实通过创造“新的节奏”制造“新的经验”,其意义在于创造新的视觉认知、赋予人们全新视觉经验,从而提供给我们在现实生活中没有的“超真实”体验,
并带给文化、生活、科学等各领域丰富的想象力和灵感。
(责任编辑:李娟)
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