以知识定向为主导 “像素之后”的神秘场域
2016-04-05 09:21:16 赵僖
参展艺术家合影
如果说艺术是对真实世界的观察、模仿、转述、再表达,那么电子影像的出现,恐怕是对绘画、雕塑等艺术形式长久以来努力的无情碾压,因为无论是颜料抑或是石膏都不可能和像素似的透过数据一五一十地转化影像。但电子影像大师邵志飞却指出,把无边界的世界转化为无数实实在在的小方块,其实正是像素格子的软肋,虽然创造了全新的美学观念,可是在动画媒体无处不在的后像素的时代想像已然枯竭,只有知识定向才能赋予创作诗意。
“知识定向”是 2015至2016动漫美学双年展的广义策展主题。继2014年首次参与双年展后,香港视觉艺术中心及香港城市大学今年再度连手,连同上海当代艺术馆、韩国大邱美术馆及印度尼西亚耶加达Art : 1 New Museum一同拓展动漫艺术之于当代视觉文化的影响力。而目前正于香港城市大学邵逸夫创意媒体中心所举行的“像素之后”跨媒体作品展则是双年展香港站的主体部分。“像素之后”总策划人,香港城市大学创意媒体学院教授邵志飞认为,尽管美学建设是艺术实践的主要工作,可这项工作也能在科学研究的领域展开。以知识为主导的艺术形态,不仅是用科学讲故事,而且包含了社会、人性、美学等值得观众深入思考的概念。
还原真实的格子
既然知识如此重要,那么就让我们先来科普一下什么是像素。在购买相机和观看照片时我们常常会问,它们是多少像素。但实际上像素所代表的并非画质,而是分辨率的尺寸单位,它是构成数码影像的基本单元。9万个连续色调的小方块挤在一平方英寸内,就是一张分辨率为 300× 300像素密度的相片。像素密度越高,即同等面积内像素数目越多,此时相片的画面细节就会越丰富,其拟真度也就越高。所谓的数字化,是次展览参展艺术家李天伦将其理解为一个划分与切割的过程,他说:“一旦你被数码相机拍摄下来,就会被立体扫描为一格一格的像素。今天,我们每个人都被像素所建构。而在相片中,每个像素之间是没有关系的。如何去建立影像,实际上需要我们用肉眼去感受,去赋予这些像素意义与关系。像素担当中介的角色,在视觉上,它是我们和计算机媒体之沟通的最基本单位。”
李天伦曾担任计算机动画设计师工作,现主要以实体雕塑、虚拟模型、数字影像、互动装置等不同媒介探讨不同类型影像和人类自身所存在的关系,他今次展出的作品“动画师们的‘数字’肖像”也不例外。在将数几位具有划时代意义动画巨匠的正面头像和背面轮廓换算成空间坐标后,李天伦把上述两组数值抄写在代表像素的小方格中,编绘为手工的“数位肖像”。一方面向动画大师致敬,同时也希望唤起每位互联网使用者去思考立体与平面,现实与虚拟,物质性与信息性之间复杂的关系。相对于动画大师们一丝不苟的理性化肖像,黄炳的作品“SE IWQEUEC-HC智能电视”(史诗式超无限阔四极延伸极致超卓透析高清智能电视),则像是对人类利用科技无穷无尽追求完美的戏谑。这件名字长到连作者本人不看小抄都没办法记得的作品,是一台可以使一切图像产生“美颜效果”的智能电视机。与李天伦强调像素格子相反,黄炳正是要模糊网格,运用自动去像素化技术消灭电视机里所 有对象粗糙的表层。
Max Mattler的视觉实验《111=111》
Quarxs
SE IWQEUEC-HC—透析高清智能电视
方琛宇作品《椴树之下》
动画游戏“西西弗斯”
有生命的魔法墙壁
邵志飞表示,无论是要突出还是要抹去“格子”的痕迹,甚至作品与像素关系没有表面看上去得紧密,是次参展的八位艺术家都在用自己天马行空的想象力在抵抗创意的枯竭,致力于在后像素时代探寻真实的含义。因此,我们在展区一隅见到了新媒体艺术先锋莫奔的作品 “Quarxs”。莫奔早在1980年代就开始接触视像装置艺术,他完全没有和所谓的“格子”们纠缠不清,直接大步迈入了3D计算机图像动画剧集的世界。是次展览,莫奔特为他的观众们准备了一个科幻而舒适的“放映厅”,以便3D计算机图像动画爱好者们可以彷佛置身于动画世界内观看他的科普动画剧《Quarxs》。《Quarxs》和寻常的电影并无二致,都有剧本、情节,却挖掘了前所未有的叙事方式。动画的主角是一位“比较秘密生物学家”。这位科学家会以科学节目的形式向观众介绍一种颠覆了物理、生物和光学原理,名为Quarxs的神奇生物。
除了以上三件作品外,“当动画遇上建筑”无疑是本次展览的的重头戏。据记者观察,开幕式当日,几乎每位推开城市大学邵逸夫创意媒体中心大门的观展人,都会立刻被这面有生命的墙体吸引,饶有兴致,一动不动地,呆呆欣赏墙面分解出的鳞片,衍生出的血管,幻化出的人脸,延展出的草原。擅长将数码媒体与电影、音乐、产品设计以及建筑融为一体的图途,结合创意媒体中心的建筑特点,使用投影技术令静态的空间生动起来,令人着迷的视觉魔法甚至让部分观众连续观看几个轮回后仍挪不开视线。此外,Max Mattler在二维空间里开启三维空间的视觉实验“111=111”;叶旭耀神话主题的动画游戏“西西弗斯”引领参与者在互动过程中踏上自我博弈,与神抗争,和命运搏斗的无尽征途;而李颖姗的声音发声装置“在浮游中发呆”与方琛宇养在室内的虚构光影“椴树之下”则带领都市回归相对原始的生活状态去发现自我记忆与经验的重迭,八位艺术家分别以知识定向为主导建立起一片后像素时代的神秘场域。
(责任编辑:邓嘉斌)
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