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张茜:“模仿”游戏

2016-05-26 15:14:46 未知

第15 届威尼斯国际建筑双年展"共享|再生"平行展“投射:关于人、城市和社会的场域与心域之艺术思考” VR+艺术单元海报

  自人类有文明以来,就对“造物”保持着高度的好奇心,以至在劳动生产乃至艺术实践中,人类一直试图探索“造物”的原理并且模仿“造物”的过程。似乎正是这种“模仿”推进了人类文明在各个领域的进程。

  艺术“模仿论”起源

  “模仿说”起源于古希腊时期,经过克塞诺芬尼[Xenophanes]、赫拉克利特[Heraclitus]、德谟克利特[Democritus]的立说,由苏格拉底[Socrates]、柏拉图[Plato]与亚里士多德[Aristotle]建立了“艺术源于模仿”的系统学说。更重要的是亚里士多德在其著作《诗学》[Poetics]中揭示了艺术模仿的创造特质,认为史诗、悲剧、喜剧的“创作过程”即是模仿的过程,认为艺术创造就是把事物的存在从一种形式转换为另一种形式。因此,艺术模仿不只是对实在世界进行复制和抄录,而是在自然事物基础上的自由创造,它可以在一定程度上偏离自然。

费俊、李心路《记忆的时空扭曲-城市博物馆》VR交互  2016年

  现实与错觉——透视中的“模仿”

  如何在自然事物的基础上进行自由创造?那必定是掌握自然事物的普遍原理。无疑欧几里德的《几何原本》[Elementa]与《光学》[Optica]为这种创造提供了理论依据——自然万物皆是几何形态,并以光为介质为人所见。

  上述两种理论使艺术家再现视觉上的“真实”成为可能。到了文艺复兴时期,阿尔贝蒂[Leon Battista Alberti]在《论绘画》[De Pictura]中对透视的叙述,以及布鲁内莱斯基[Filippo Brunelleschi]、皮耶罗·德拉·弗朗切斯卡[Piero della Francesca]和达·芬奇[Leonard da Vinci]等人对透视的实践,从而建立了透视法的完整体系。

  由此艺术家掌握了在二维平面中模拟三维“真实”的方法,而值得强调的是,在透视法的发展中,我们模仿的是自然事物的“造物”规律,而不仅仅是对眼中所见进行完整的复制与“再现”。

王跖、刘言韬、周戭《移情的旅程》VR交互 2016年

王跖、刘言韬、周戭《移情的旅程》VR交互 2016年

  《投射》——调动知觉的“模仿”

  对可见世界的探索、对视觉真实的“再现”,在摄影术的发明之后,这一问题被斥为琐屑而不足道。至此,艺术家开始尝试绕过对视觉“真实”的模仿从而模拟出心中“所见”,这或许是自印象派起现代艺术得以发展的另一逻辑。但是,人类对何为“真实”的探索与模仿从未就此止步,只是它不再偏重于视觉范畴,而逐步向多维度的感知范畴发展,它包括生理与心理两个主要方面。

  就技术领域而言,现今表现“真实”的途径从二维拓展到三维,并发展出如今方兴未艾的VR技术。而《投射》作为一个艺术项目,它借助的是VR这种技术途径,如同文艺复兴的艺术创造对透视技术的利用,但它所探讨的问题不再局限于如何定义与认知“现实”和“幻象”。

  利用VR的这种创作方式更像是艺术家的一种实验。在这场实验中他们代入了思考的问题,而对这个问题的困惑、思考路径、解决方式等都借由VR所模拟的多重感官现实转化为一种场域现实。观众在这种场域之中接收到来自艺术家的特定逻辑,从而依据自身的生理机能与心理变化衍生出符合这一场域条件的行为机制,形成映射出这一场域现实的心理现实。这种将自己的特征转移到他人和环境的一种互动现象,便是弗洛伊德[Sigmund Freud]提出的心理学上的概念——“投射”。艺术家在这场“投射”实验中想要捕捉的正是观者的反应,这些反应将帮助他们重新思考自己所提出的问题,从而获得更丰富的解题思路与更多元的呈现路径。

  艺术发展至今,技术始终只是一种呈现手段。无论是过去在二维平面中模仿三维真实,还是现在模拟的场域、心理现实,我们模仿的始终是一种基于自然万物法则的原理。基于这种原理我们衍生出特定的技术手段与思维逻辑,创造出思考问题、解决问题的方式。

  然而,长久以来我们模仿“造物”原理所建构的思维方式,真的就完成了从艺术想象到艺术呈现的转换吗?或许模仿要抛却参照物,成为创造这一行为本身,它才能建立艺术游戏中的新规则?

朗雪波《体积》 VR交互 2016年

朗雪波《体积》 VR交互 2016年

朗雪波《体积》(草图) VR交互 2016年

(责任编辑:洪镁)

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