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【雅昌讲堂】邵志飞:《艺术,科技与数字人文》(二)

2017-03-03 15:09:09 王超

  讲者简介

  

  邵志飞于1944年出生于墨尔本,已有40年媒体艺术创作经历的邵志飞最早将“交互”的概念引入艺术创作。自新媒体艺术在60年代开始从表演、延伸剧场和装置模型等艺术形式中应运而生,到现在成为一种信息媒体和视觉化表现形式,他一直处于新媒体界的领军位置。在他丰富的展览经历和备受好评的作品中,他将数字媒体技术创造性地应用于虚拟现实、浸入式体验、全感影院系统等领域的应用,树立了标杆。他的代表作品有Corpocinema(1969), Viewpoint (1975), Heavens Gate (1986), Legible City (1989), The VirtualMuseum (1991), EVE (1993), Golden Calf (1995), configuring the CAVE (1997), TheWeb of Life (2000), PLACE-Hampi (2006), T_Visionarium (2008), Pure Land: Insidethe Mogao Grottoes at Dunhuang (2012), and Fall Again, Fall Better (2014)。

  

  FALL AGAIN, FALL BETTER

  2012 Shanghai, China

  Coauthor: Sinan Goo

  Software: Sinan Goo

  他是阿姆斯特丹Eventstructure研究小组的创始人(1969-1979),也曾在德国联合创立视觉媒体卡尔斯鲁厄ZKM研究所视觉媒体学院的创始领军人(1991 - 2002)。2003年,他被授予澳大利亚研究理事会联合会奖学金,从2009年开始,前往新南威尔士大学(UNSW)互动式影院研究中心(iCinema center)进行互动电影研究。他是香港城大学媒体艺术的讲席教授和创意媒体学院的院长,同时,他也是这所大学交互可视化和具体化应用实验室的主任。2014年,他被聘为北京中央美术学院全球健康创新研究和伦敦帝国理工学院所的客座教授。2015年,他获得颁发给新媒体视觉艺术界先锋人物的奥地利电子艺术节尼卡奖,并出版了他从1966到2015年的作品纲要。

  

  MARCHIVE

  2014 Melbourne, Australia

  Coauthor: Sarah Kenderdine, David Chesworth (sound), Tim Hart

  Software: Robin Chow, Som Guan

  Hardware: Huib Nelissen

 

  导语

  现今艺术实践与科技发展的关系愈发紧密。同时人文学科正在被数字检索技术所改变。新媒体艺术在文化遗产的可视化和复兴中发挥了相应的效用,邵志飞的作品阐明了这些趋势的聚合点。他比较具有代表性和突破性的项目是有关敦煌莫高窟、中国武术和儒家礼学的研究。

  本期“我们在参与”系列讲座「大拿说」特邀邵志飞(Jeffrey Shaw),他将以世界级媒体艺术家的身份分享他的研究与观点。

 

  主题:艺术,科技与数字人文

 

  第二部分:艺术当中的现代元素

  我们来看看未来的艺术当中的这种现代元素。我把它叫做一种全景的视角,我们如果按照历史演进的话他一直去到全景绘图,就是全景视角如果追溯它的根源的话实际上可以追溯到艺术创作上面的一个全景图。在我们艺术发展的某一个时代你会发现这种全景式图是非常流行的,因为人们是因为那个时候还没有3D技术,人们是希望通过一种二维的平面的一种全景式图让人们有一种侵入式的一种空间的感受,类似于侵入式的空间感受。这个作品是在德国的卡尔鲁斯尔ZKM媒体艺术中心所做的一个作品,他其实就是把Google地图放在了这样一个沉浸式的空间里面,让你置身其中地去感受google地图。我就再给多的一些沉浸式体验的艺术作品的例子,我就不解释了,大家自己去感受这些沉浸式的艺术作品。虚拟博物馆,这里其实这个观众就在一个房间里边,当然我们知道实际博物馆是很大的,有很多的房间,所以你其实通过虚拟博物馆坐在一个房间里边走遍了博物馆的多个空间,在空间的数量上面是呈指数级的一种增长。可是你觉得这个图像的质量不是特别好,让你有点儿失望。

  这是1994年的时候他下面的那台机器就是一台电脑是通过电脑来产生一个虚拟博物馆,10万美元这台电脑。所以那个年代一台10万美元的电脑所产生出来的电脑的图像从影像的质量从图像的质量来可能还不如我们今天一台智能手机所拍摄出来的图像。整个这个导航就是通过这台椅子跟人的互动来带领你做一个导航的功能,那么椅子上面是有很多传感器他可以感知人的身体的重心,当你的重心前移的时候椅子就会带着你前行,当你的身体重心后移的时候他会带着你往回走,同样的你往左转,往右转,身体的重心左移右移他就会带着你左转右转你的视觉的角度就会发生变化。

  这里从人机互动来说跟前面那个原理是一样的,唯独的不同是我们把这种人机互动产生的影像投射到了一个大屏幕上。所以刚才呈现的这种两个作品他其实就是通过一种全景的沉浸式的这种体验来让观众参与到艺术呈现的空间里面去。因为他是一个全景式的360度的空间,而我们知道人的世界只有一定的范围,所以当你的身体面向某一个方面的时候你的正面的世界和你的侧面的世界只有那么大,意味着其他的这些角度在这个世界以外的其他角度的影像你是看不见的,所以他也在隐喻在我们的实际生活当中每天我们看见的可能是一些东西,但同时我们又忽略掉了更多的东西,在现实当中某种意义上就是一种机会成本,当我选择去看见某件事情的时候我的机会成本就是我忽略掉了这个世界以外的东西。而且我们在生活当中即便在我的视野的这个界限范围之内,我的世界范围内我看到的东西也不一定我留意到我进入到我的世界,我可能会忽略掉很多细节,刚才的这个例子就是你会看到很多白鸽它们都落下来落到这片草坪上,但我可能会不注意就是它们每次落下来都是很平行的,几条直线很整齐地落下来,而都是落在了一块看起来像小石头一样的地方,但是每一块石头其实都是一个墓碑石都代表了底下是一个坟墓。

  你可能会问这些坟墓到底有什么样的特别,这个其实是在德国的一个小镇,这里埋到这里的曾经在他们小镇上一次煤矿事故里边丧生的煤矿工人,为了纪念这些人所以把专门的这一块地方留出来去安葬在这些矿难当中丧生的工人。在这里用到的也是全景沉浸式的空间,这里我们呈现的是在印度的一个历史文化遗址它是联合国教科文组织的文化遗产里边的一个。我们用的这个照相机其实是很特别的就是你的左眼和右眼各有一个照相的镜头,你左眼和右眼这两个镜头分别会给你产生出两个左眼看到的景象和右眼看到的景象。在有一些呈现出来的影像当中我们会嵌入动画,这个动画是印度教的教主的神灵的动画影像,而且你会看到他给你呈现的是一个由各种影像所产生出来的一个大事件,因为每一个影像我们用到是一个圆柱形的影像筒来去呈现,所以多个圆柱形的影像筒堆在一起你就进入到了一个虚拟世界。你自己可以导航,也可以去转它,往前往后来去给你自己来导航,进入到这个(汉皮)历史文化遗址不同的地方。所以你会看到你进入的这个虚拟世界是一个一个的这种圆柱形的影像话筒然后你还可以选择某一个圆柱形的影像筒然后再进入到这个筒里面去看筒里面的另外一番虚拟世界。有一些影像筒里面进入到这个圆筒以后就会有这种动画的印度教的神灵。这个是叫格鲁达也是在印度教里面的一个人物、一个神灵。嘎纳沙这都是印度教里边的神灵。

  未来艺术发展的这种所谓的现代化元素的另外一个特点就是“互动”。我们回到早期的一些这种互动式的艺术的弟子在这里面他其实是一个透明的这种大气球你可以把它看作是一个雕塑,只是说这个雕塑它呈现的形态,它呈现的样子是取决于里面跟它互动的观众,观众的那种行为决定了最后这个雕塑呈现的结果会是什么样子。

  再有了这个电子技术的数字化的技术以后其实这种互动就变成了一种用户界面,在这里我们提供的是一种人机交互的一种形式,你会看到它是一个电脑上面呈现的一个图像,然后专门设置了一个这种人机交互的这样一个空间的一个设置,然后你可以通过这样的一个打顶的转动来去转动你自己看的这个视角和里边图像呈现的这个视角。

  这里边的这种人机交互把它变成了我们手掌上的掌纹,通过你的掌纹来去跟影像的呈现方式产生一种交互,所以你看到上面呈现出来的是跟你的掌纹是息息相关的。而且你的掌纹放到这个空间里边以后会跟其他人的这些掌纹发生互动。

  另外一种现代化的元素就是这个观众变成了摄像机,变成了照相机,变成了照相机,观众的眼睛变成了照相机的镜头一样。这里的这个投影机是连着一个传感器,这个传感器是一个头盔放在我们人的大脑上,放到你的头上通过这个传感器你转动头他来控制投影仪来投影出投射出不同的影像。如果用我们的这种扩展式的用影像的术语来说在这里边这个观众变成了我们的照相师,变成了我们的编辑师他去负责、去拍摄下这个影像,去编辑这个影像。所以你会看到这些不同的作品都是本着这种全景的沉浸式这样一个理念然后去探索让观众以不同的方式去探索这种沉浸式的全景艺术。这个全景沉浸式的空间是把你放在一个咖啡馆里面你可以去选这里边谁的对话你最感兴趣,然后选择那一桌然后你就去偷听他们的讲话。

  这个小组就是纽约的,他们是有一个360度的一个全景照相机来去体现这种全景的沉浸式的空间。因为时间我就快进了,那么这个视角是由坐在椅子上的这个人来去选择和控制的, 他选择到的那个视角就会聚焦,其他的没有选到的同时就会失焦,所以你只会看到那个聚焦的影像。艺术的这种现代元素还有另外一个特点就是把现实和虚拟进行一种会聚,也就是说让我们现实的世界和想象的空间融合在一起。比如说我们刚才讲的这个巴洛克,你往头顶上看到这是一种巴洛克的天堂。发展到现在这样的一种现实和虚拟的结合有多种形式,我们有这种罗曼蒂克式的现实和虚拟空间的整合等等多种形式去融合现实和虚拟。要实现这种虚拟和现实的这种艺术空间的创作,肯定离不开实体的这个设备和技术,只有说是等我们在技术发展的历史的某个阶段真正出现了这样的一种技术和有这样的一个实体的设备让我们能够让虚拟和现实融合在一起,让我们的真实感知和所谓的一种幻觉感知融合在一起,艺术才有可能以这样的方式去呈现,它确实是要有赖于技术的发展。所以对于这种剧场的影院的这种视觉呈现其实它经历了一个设备和技术的一个演进过程,只有这个设备和技术到了那里我们才有可能以这种方式去呈现艺术。

  这个设备是通过镜子的一个反射,所以在最早期的虚拟和现实结合的一个设备之一就是中间有一个类似于监视器那样的一个镜片,通过这个镜片的一个反射让你投射出来一个虚拟的这种冷体,然后这个冷体跟一个现实之间发生了互动。所以你会看到首先这个人是一个真人,他是在一个大屏幕的幕前是有一个真人,中间的影像是计算机电脑所产生出来的影像,把虚拟的和现实的结合在一个空间里面。这个是我们在巴黎的所设计出来的一个装置,通过这个装置你会看到这个博物馆是一个实体存在的博物馆,但是这个装置在这个实体的空间里面去投射出了一个虚拟的空间。而且你可以转这个设备,他会在博物馆的不同的空间的位置去投射这种虚拟影像。这里的话是叫做黄金牛的作品,你会看到这个牛是虚拟的,然后你通过虚拟的牛把它放在一个真实的展台上面。所以的话你围着他那个展台是在那儿的,你围着这个展台转那么他会在这个展台上面不同的角度有不同的方式呈现出这头金牛。这个作品是近期创作的,据我所知应该是下一周在咱们深圳这里会有一个艺术展,那么那个展上就会去呈现这个作品,这个作品是本来叫做一个增强现实,增强的虚拟现实,增强现实里边呈现的是莫高窟里面的一个其中的一个洞。估计不止一个洞,我们知道莫高窟是很多个洞,他是在敦煌的虚拟空间里边把这个莫高窟搬到了一个虚拟现实,你可以通过一个增强的虚拟现实去走一走莫高窟。而且这个尺寸是1:1的,跟莫高窟真实的这些壁画那些是1:1的一个尺寸呈现在这个空间里边,所以你把你这个平板电脑放在那里的时候你看到的是一个1:1的一个影像。

(责任编辑:王超)

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