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高世名:诗性电影 游戏精神

2022-05-20 14:01:35 未知

本文为2022年5月20日,中国美术学院院长高世名在电影学院、动画与游戏学院揭牌仪式上的致辞全文,授权发布。

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中国美术学院院长高世名

今天,是中国美术学院历史上的重要时刻,我代表学校祝贺电影学院、动画与游戏学院成立,两个学院的师生们将在新的教学结构中开始一段新的征程,一项历史性的事业。中国美术学院在这条路上已经耕耘了许多年,新世纪伊始,在许江院长这一代国美人的努力之下,我们在全国的美术教育界率先开启了影视教育,如果从1980年代后期中国录像艺术的生成来算,我们在这条路上已经有了35年的历史。今天,两个新学院正式成立,我们期待,这两个学院为国美带来一种充满诗性的电影文化、一种开启心智的游戏精神。

在二十世纪,电影对人类现代性经验的贡献甚至大于狭义上的视觉艺术。它从诞生之初,就奠定了一种面向大众的视听美学,建构了一种独特的时空经验。这种美学、这种经验,远超过电影理论家们所谓的“时间空间化,空间能动化”。

在电影学院成立之际,我们需要追想一下电影的少年时代。这不是为了渲染一种电影的乡愁,更不是出于对摩登时代的怀旧,而是要重温电影这种感性技术、这种艺术形式对人类时空观念和感官知觉的革命性力量,重温它所带来的世界观意义。这需要我们重新去经验1895年12月《火车进站》的长镜头,重新去体会格里菲斯的特写、爱森斯坦的蒙太奇、维托夫的“电影眼”曾经给人类带来的震撼……,重新去发现影像与世界之间那种神秘的辩证力量。

电影对20世纪一切艺术都有着再造之功,它构建了一种现代意义上的知识、感性和伦理的综合构造。这个构造映射到一切现代主义表达之中,从文学的普鲁斯特、乔伊斯、托马斯-曼到戏剧的布莱希特、贝克特,从绘画史上的毕加索、基里科、达利,再到建筑师中的柯布西埃、西扎、屈米、库哈斯……,在他们的作品中,都可以发现电影的潜在影响,无论是观念或形式、技术和手法。

电影是一种20世纪的工业,在21世纪的数字智能时代,它正进行着从制作到叙事、从工具到界面的全方位的自我迭代。就此,我们要追问:无论技术、媒介和场所如何改变,电影最本质的东西是什么?

帕索里尼说“人的一生就是一个长镜头”。的确,我们的身体就是摄像机,我们周边发生和演历着的一切,那川流不息、绵延不断的事情,就是一部漫长的生命影像。它与我们的生命同构,因而可能反复重构我们与现实的关系。作为艺术家,正是要用我们的想象与叙事、创造与行动,把这个冗长乏味的长镜头打破,并且重新加以“立义”。

观影时光把人们从日常生活的沉闷单调中释放出来,使之进入一种更为压缩、更为凝聚的影像叙事时间。电影如同在时间上挖一个洞,在日常时间中构造出异轨的时间、另类时间。电影是时间驻留并自我展示的场所,是一条直线上的迷宫。由此,电影可以不断生产出故事背后的故事,揭示出现实之外的现实。电影之于现代人最本质的东西,是一种向着记忆的感知,一种诉诸感官的社会技术,有时候,它还是生命的副本、存在的诗意、心灵的拯救。

这些年,中国美院聚集了徐小明、万玛才旦、陈玲珍、Mary Stephen、张献民、杜海滨、刘智海等一批优秀电影人才,培养出了一大批备受业界关注的青年电影人。今天,电影学院正式成立了,我们期待着与各界同仁们携手同心,以电影人的初心,共创中国电影的“浙江潮”。

接下来谈一谈动画与游戏学院。中国美院建立戏剧影视学科是从动画开始,很好地结合了美术学院扎实的造型艺术根基和深厚的人文美学素养,迄今已经有近二十年的历史。动画是我们美术学院的看家本领,师生们在各类国际节展中斩获颇丰,近年来更展现出一种深刻的现实关照、一种实验意识、一种先锋精神。对我来说这非常可贵。对于国美的动画大家都很了解,我主要讲一下游戏。

大家知道,全球范围内游戏产业已经是影视产业的十倍,而这些年游戏领域的许多新技术也为影视生产提供了许多新动力和新引擎。更为重要的是,在中国,游戏以及人文游戏和教育游戏已经成为中国优秀传统文化的重要的教育和传播平台。中国美院这些年已经建立起了全国最好的“游戏美术”专业,但是,这距离我理想中的游戏教育还有很远的距离。作为中国第一所高等艺术学府,我们不只是要进军游戏这个被称作“第九艺术”的新领域,我们始终在思考——游戏之于艺术和教育究竟意味着什么?

我常常跟那些沉迷网络游戏的朋友们讨论一个问题:人类最早的游戏如围棋,在形式上很抽象,在意念上却很写真;对弈者深入局中,如两军搏杀,似群雄逐鹿,这简化至极的黑白子所营构出的,是极为丰富、直抵心灵的“平行时空”与“交感现实”,所以人们才说“世事如棋”。然而随着电子游戏的发展,游戏在形式上越来越繁复,制作上越来越精美,效果上越来越逼真,但游戏的心理机制和情感结构却越来越抽象,越来越简单,甚至就连游戏的结构也越来越封闭。要改变这种状况,最关键的是游戏机制的创新、情感结构的创新、内驱力和世界观的创新,这对我们的游戏设计,尤其对“元宇宙”等混合现实未来场景的探索至关重要。

今天我想强调另一种意义上的游戏,确切地说,是一种对艺术极为重要的游戏性(playfulness)。孔子有所谓“游于艺”,柏拉图有所谓“最高尚的游戏”,康德强调“自由的游戏”,这都是很古老的教义。对21世纪的新世代来说,最好的学习就是游戏,最完美的课堂就是把实验室变成游乐场。1938年,荷兰文化史家赫伊津哈写了一本书,叫《游戏的人》。他相信,“游戏之人”也就是homo ludens,是继“理性之人”(homo sapiens)和“制造之人”(homo faber)之后对人的又一本质性定义,他相信“文明正是在游戏中并作为游戏兴起与展开”。

“只有当人是完全意义上的人,他才游戏;只有当人游戏时,他才完全是个人”,席勒在《美育书简》中如是说。在他那里,游戏驱力(Spieltrieb)正是审美教育的目的。游戏中的我们“处于最平静同时又最激动的状态,这就产生了一种最奇异的感触——对于这种感触,知性并没有名称”。这种莫名的感触会成就一种无名的力量,将我们引向一种不可名状,一种“莫名性”(namelessness),这种不可名状、不可命名的状态是艺术创造之根本所在,而游戏正是抵达此“无名之域”的重要航道。

教义渐老,世界日新。朋友们,日新的世界需要艺术创造,艺术创造需要自由的游戏。而只有通过艺术这朝向“无名之域”的本质性的游戏,我们才能为自由描绘出更多彩的光谱,为生活发掘出更深邃的现实,为世界擘画出更开放的未来,为人性培育出更绚烂的花朵。

(责任编辑:邹萍)

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