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对话王翰政(Yohe Wang):好的设计要超越期待,激发对美好⽣活的向往

2023-04-28 10:49:34 未知

王翰政(Yohe Wang)是⼀位卓越且具备多样才能的产品设计师,擅⻓跨领域设计。在医疗、零售、教育、媒体、城市园艺、环保、⼈⼯智能、展览及增强现实等多个领域,他都拥有丰富且独特的设计作品。他⽬前就职于全球知名的500强公司Albertsons,此前曾在IDEO、苹果等著名企业积累了丰富的经验,并成功带领了纽约初创公司GrowSquares设计研发了公司第⼀款数字应⽤产品。

Yohe Wang出⽣于中国温州,毕业于浙江⼯业⼤学设计与艺术学院,获得⼯业设计学位。2017年,加⼊新媒体创意实验室亚实验室担任设计师,带领团队开展独⽴探索项⽬“暗物质”。后来,他加⼊了AI独⻆兽依图科技,领导设计了依图展厅的互动电⼦屏项⽬。2018年,满怀热情地赴美国著名设计学院SVA攻读交互设计硕⼠学位。在学习期间,他主导设计了具有⾰命性的政治新闻平台项⽬Libra,通过帮助读者了解⾃⼰的政治倾向,让⽤户从多⻆度、辩证地阅读政治新闻,从⽽应对政治两极分化问题。该项⽬获得了交互设计界领军组织IxDA(Interaction Design Association)的认可,更荣获了2020年交互设计奖的提名奖。同年,Yohe参与了MITReality Hackathon 麻省理⼯扩展现实⿊客⻢拉松,领导设计并开发了AR故事书项⽬Magic Dots。他关注⽓候变化问题的AR展览作品Behind the Seen,在2023年缪斯国际创意⼤奖中荣获⾦奖。

Yohe对数字产品设计、创新体验以及新兴科技充满热情,尤其擅⻓探索物理与数字世界的交叉点。他在产品设计领域取得了丰硕的成果,具有很⾼的⾏业声誉,成为设计界的⻘年⼀代杰出典范。很荣幸能邀请到Yohe,⼀起畅聊他的设计经历、设计体验及设计成就,并对XR在现实中的应⽤进⾏深⼊探讨。新的科学技术已到来,新的⽣活⽅式还会远嘛?

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2020 IxDA交互设计奖获奖作品Libra

Q=Yali Han

A=Yohe Wang

Q:从2017年⼯作⾄今,你已经从⼀名初级设计师成⻓为⼀名可以独⽴带团队的⾼阶设计师,在你看来产品设计师最主要的⼯作是什么?

A:作为⼀位卓越的产品设计师,我主要的⼯作涵盖四个相互联系且各具特⾊的阶段:前期、中期、后期和⻓期。在前期阶段,我专注于明确产品概念和制定策略,通过调查⽤户需求、分析竞品⽣态,对产品结构进⾏深⼊分析,并设定设计⽬标。此阶段需要与跨职能团队紧密合作,共同推进项⽬进展。中期阶段的重点是理解和平衡⽤户需求、商业⽬标与技术能⼒,涉及产品体验和⻛格的设计。这包括明确⽤户流程、线框图(描述⽤户如何使⽤产品)、交互设计(阐述⽤户如何与产品互动)以及视觉设计(展示产品界⾯的外观和感觉)。

设计完成后,我将与技术团队对接并交付设计成果。后期阶段则侧重于根据⽤户对产品的反馈进⾏迭代优化和改进,提升⽤户的任务完成率、满意度和功能完成率。⻓期来看,我会持续维护和优化设计系统,领导并协调不同部⻔之间的合作,提⾼整体合作效率。通过这四个阶段的不断努⼒,我始终致⼒于为⽤户带来更好的产品体验。

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2017⾬天主题交互设计⼯作坊

Q:正如你所说,在你的⼯作过程中,经常涉及到跨团队协作事宜。在你看来,产品设计师在其中扮演着怎样的⻆⾊,其中最⼤的贡献是什么?

A:我的贡献主要体现在以下⼏个⽅⾯:⾸先,作为产品设计师,需要在商业需求和⽤户需求之间找到平衡,通过产品设计实现商业价值最⼤化和舒适、简洁的⽤户体验。例如,在领导设计GrowSquares项⽬时,⾯临开发成本与⽤户体验之间的挑战。此时,需要协调这两者的关系,降低试错成本,提⾼⽤户购买信⼼。最终,成功设计出令团队和⽤户满意的产品,并获得了积极的⽤户反馈。

其次,通过视觉设计提⾼⽤户的任务完成率。例如,在为苹果公司设计的⼀款消费者健康产品中,通过重新设计视觉层级、引⼊图像和图标等视觉辅助,成功提⾼了任务完成率,帮助成千上万的⽤户更好地改善了他们的健康状况。

另外,优秀的产品设计建⽴在舒适的⽤户体验基础上。通过重新设计UX,减少⽤户困惑和流失率,从⽽提⾼⽤户满意度和功能完成率。在为苹果公司设计的另⼀款健康产品中,通过模块的重新构建、减少多余操作步骤、保留核⼼模块、简化操作流程,成功提⾼了⽤户满意度和功能完成率。

此外,产品设计师还需要充当各部⻔间的桥梁,领导并协调不同部⻔,提⾼合作效率。凭借多年的⼯作经验,我逐步积累了产品设计⽅⾯的专业能⼒,同时在跨部⻔沟通和协调⽅⾯也有所提⾼。我能够理解⽤户需求与商业⽬标之间的平衡关系,并将其转化为创新的设计⽅案,为研发和上市做好准备。

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2020 IxDA志愿者合影

Q:产品设计的⽣成有着强烈的⽬标性与⽬的性,它⾸先是⼀个需要⾯向⼤众的产品,需要有⼀个明确的⽬标与结果。那么在你看来,接⼿⼀个产品设计项⽬,⾸先要考虑的事情是什么?或者说,在产品设计中最核⼼的是什么?

A:在产品设计过程中,我会全⾯地考虑众多因素,包括⽤户需求、产品需求、商业需求、技术限制、设计⽬标、差异化与创新性、产品的视觉呈现,以及使⽤体验是否直观和令⼈愉悦等。然⽽,我认为⾸要考虑的问题是:作为⽬标⽤户,什么样的体验会让我感到惊艳。这实际上涉及到两个⽅⾯:⽤户洞察和设计直觉。

⾸先,我需要与⽤户建⽴共情。只有充分了解他们的需求,才能进⾏切实可⾏的设计。为此,我会查阅⽤户研究报告、现场观察⽤户⾏为以及与他们进⾏深⼊交流,真正融⼊他们的⽣活。这让我想起⼀位曾经的学⻓,在为⽆家可归者进⾏设计时的⼀次体验:他⽤5英镑与⼀位⽆家可归者共度了⼀个街头之夜。在我看来,这种身临其境的共情仅是设计过程的第⼀步。通常情况下,⽤户并不会直接告诉你他们需要什么。作为设计师,需要运⽤专业知识和⽇常积累来洞察和判断⽤户所渴望的体验。通过将⽤户洞察与设计直觉结合起来,我能够更好地理解⽬标⽤户,并设计出令⼈惊艳的产品体验。这种全⾯的设计⽅法有助于提⾼产品的吸引⼒和满⾜⽤户需求,从⽽实现产品的成功。

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依图展厅互动屏项⽬

Q:在经过了体验式共情、洞察判断之后,想必你对⽬标⽤户也会⽣成⼀个初期判断,对产品雏形有⼀个初步的规划。此时,就视觉系统⽽⾔,你最关注哪些⽅⾯?你的设计思维是如何建构的?

A:对于针对企业的B端产品,我的设计理念源于对业务和系统的深⼊理解。我会站在商业和系统的⻆度,分析⽤户/客户的业务需求,同时考虑如何与现有系统相互联系。这样能为客户提供具有创新性的解决⽅案,提升效率,优化流程并节省资源。

⽽对于⾯向消费者的C端产品,我的设计理念源于对⽣活和⼈性的深刻洞察。我坚信设计的初衷是为了服务⼈类,只有充分了解⼈们的需求和喜好,才能创造出令⼈向往的产品。作为设计师,我致⼒于深⼊探索各种⽣活场景,挖掘⼈们在⽇常⽣活中的真实需求,并整合这些需求,为⽤户打造出富有吸引⼒的产品和体验。

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IDEO创意拼贴头像活动及IDEO合影

Q:在你设计产品的过程中,有哪些细节是令你满意的,并且通过这些细节的设定使产品获得了更加丰厚的回报?

A:有时候,⼀些看似与产品⽆关的细节恰巧能带来出⼈意料的成果。例如,在设计健康类和学习类产品时,我会考虑加⼊游戏化元素和个性化设计。游戏化有助于激励⽤户完成原本乏味的任务,⽽每个⼈的健康和学习体验都各不相同,因此个性化的产品显得尤为重要。在GrowSquares产品的设计中,尽管⽤户并未直接表示希望同时查看植物评分和环境数据,但基于我对⽤户画像的理解和洞察,我认为同时展示这两种数据的动态关联能更好地帮助他们判断是否适合种植某种植物,这也是购买流程的核⼼⽬标。因此,我创新性地设计了⼀个动态数据⾯板,帮助⽤户更⽅便地查看植物评分和环境数据,从⽽作出更明智的种植选择。我希望这些独具匠⼼的设计能够引领⽤户并为他们带来更美好的体验。

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GrowSquares动态仪表盘设计

Q:⽆论是游戏化元素,还是个性化的设计,其实在整个产品中都包含了⼀种交互关系,它存在于机器/产品与体验者之间。在你从事产品设计的过程中,你认为什么是交互设计呢?在这个过程中,你⼜在设计什么?

A:我认为交互设计是在塑造⼀种关系,通过时间维度的变化来优化⽤户体验。与传统⼯业设计相⽐,交互设计具有动态性,需要考虑第四维度(时间)。在进⾏交互设计时,我实际上是在构建⼈与系统之间的关系,这个系统可以包括前端和后端、数字与物理,以及多个产品之间的联系。

以我主导设计的产品GrowSquares为例,它是⼀个帮助⽤户在阳台上种植花草的应⽤程序。在设计这个应⽤程序时,我需要考虑⽤户在布置花园时与阳台的关系、购买产品时与物流运输的关系,以及⽤户每次操作如何影响整个系统(包括前端和后端)。因此,在这个过程中,我需要深⼊了解系统的信息架构,并思考⽤户如何与该系统进⾏交互。我需要分析⽤户的⾏为如何影响系统中的各个部分(例如前端界⾯和后端数据)。通过这种⽅法,我可以设计出更加优化和完善的⽤户体验。

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GrowSquares产品图

Q:在你看来交互设计的底层逻辑是什么?

A:从宏观⻆度来看,交互设计的核⼼逻辑是如何让⽤户以更直观、愉悦的⽅式与系统互动并实现设计⽬标。然⽽,在不同的⾏业中,交互设计的基本逻辑各有差异。在B端⾏业中,交互设计的⽬标是让⽤户更精确、快速、轻松地完成任务,更注重任务完成的效率。因此,设计师需要充分了解⽤户的⼯作和业务,明确有效的任务完成⽅式以及交互触点与整体系统的关系等⽅⾯。⽽在C端⾏业,交互设计更为多元,总体上讲是为了让⽤户以更愉悦、⾃然的⽅式实现设计⽬标,更注重⽤户的情感体验。设计⽬标可能包括购买产品(电商)、开⻋时导航(⻋载⼈机交互)或仅仅是提供⼀段感官体验(如迪⼠尼乐园或沉浸式多媒体展览)等。因此,设计师需要深⼊了解⽤户需求、情感洞察以及品牌价值等⽅⾯。总之,⽆论是B端还是C端⾏业,交互设计师都需要对⽤户及其需求有深刻的理解,从⽽创造出更优质的交互体验。

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MIT Reality Hackathon合影

Q:正如你所说好的产品⾸先是让⽤户有⼀个舒适的体验,并通过这种体验达到⼀定的⽬的。但除了产品本身的⽬的性外,即完成任务、完成效率、完成⽬标外,在你看来好的产品还能满⾜⽤户哪些期待?是否需要满⾜既定⽬标之外的期待?

A:我认为⼀个优秀的产品需要满⾜⽤户的三个层⾯:愉悦的使⽤体验、直观⽆意识的操作,以及引领⽤户追求美好⽣活的向往。⾸先,优秀的产品不仅要帮助⽤户实现使⽤⽬的,还需提供愉悦的使⽤体验。这涉及多个⽅⾯,如吸引⼈的外观设计、直观的使⽤流程以及能给⽤户带来积极情感反馈的功能等。因此,优秀的产品需要关注⽤户的感性需求,⽽不仅仅是理性层⾯的⽬标。其次,⼀个好的产品应能⾃然⽽然地引导⽤户进⾏操作,⽆需过多思考,正如设计师深泽直⼈(NaotoFukasawa)所倡导的“⽆意识设计”。

此外,⼀个好的产品不应给⽤户带来负担,⽽是要超越⽤户的期待,并引领他们探索新的可能性,激发对美好⽣活的向往。例如,亨利·福特(Henry Ford)的汽⻋为⼈们带来了更快速、更安全、更舒适的交通⽅式;乔布斯(Steve Jobs)的iPhone则为⼈们带来了更智能、更优雅的个⼈计算设备使⽤体验。优秀的产品应洞察⽤户需求,超越⽤户期待,引领他们⾛向美好⽣活。

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2020 IxDA交互设计奖获奖合影

Q:具体到现下最为前端产品设计⽅式,你是如何看待扩展现实XR?它在产品中有哪些应⽤?未来前景如何?

A:我认为XR将成为下⼀代图形⽤户界⾯(GUI),就像GUI曾取代命令⾏界⾯(CUI)⼀样,XR将改变我们与计算机互动的⽅式。XR提供了更⾃然、直观的3D沉浸式场景,⽽⼿势和语⾳交互则⽐传统的触屏和⿏标交互更⾃然。

尽管现有技术和设计尚⽆法完全实现⼈们对元宇宙的想象,但随着硬件、技术和软件的成熟,⼀个整合顶尖元素的新产品将能满⾜⼈们对未来的期待。XR在产品中有许多应⽤,包括提供更⾃然的交互和更沉浸式的体验。XR主要分为AR和VR,我个⼈的研究⽅向主要集中在C端AR应⽤。

当前,受技术和媒介限制,AR仍主要通过⼿机和平板实现。成功的AR应⽤案例包括在电商中利⽤AR将产品投影到现实空间,让⽤户感受商品的空间感、质感和整体感觉。此外,AR与游戏的结合⾮常普遍,如Pokemon Go将流⾏的游戏⻆⾊带⼊现实世界。在社交领域,AR滤镜已⾮常成熟,⽤户可将各种AR滤镜效果投影到⾃⼰的脸上进⾏社交。

未来,随着技术和媒介的进⼀步发展,AR将摆脱平⾯设备的限制,进⼊眼镜/头显时代。我认为AR会议、AR教育和AR建筑展示等应⽤场景具有巨⼤潜⼒。例如,在AR会议中,⽤户可佩戴AR眼镜/

头显,在家中与虚拟同事开会,并使⽤虚拟便利贴进⾏记录。在AR教育⽅⾯,学⽣佩戴AR眼镜/头显,⽼师则利⽤眼镜/头显传输3D内容,引导学⽣互动,以实现更佳的学习效果。另外,AR建筑展示可引导⽤户了解建筑的历史背景、采光通⻛条件以及房间的各种细节。

Q:感谢你认真的解答与分享。在之前⼀篇发表于美国《VoyageLA》杂志的报道中,你曾说过“我发现设计不仅仅是⼀种职业,更是⼀种思维⽅式和哲学”。请你具体谈谈设计背后的思维⽅式与哲学观念。

A:这是⼀个很好的问题。我最初对设计的喜爱并⾮源于它的赚钱潜⼒或受欢迎程度,⽽是出于对设计的热爱和对其的持续努⼒。

作为⼀名职业设计师,我能够通过设计来帮助公司解决商业问题,利⽤我擅⻓的领域解决实际问题。诚然,设计对我的影响不仅局限于⼯作,⽽是深⼊到⽣活和个⼈成⻓的⽅⽅⾯⾯,为我不断汲取灵感提供源泉。⾸先,设计提⾼了我的审美观。设计让⽣活更美好,也让我们了解美好⽣活的真

正含义。设计让我知道什么是优秀的产品,因此我的购物⻋⾥充满了各种苹果产品。设计让我明⽩什么是良好的氛围,所以在布置家居时,我会注意整体⾊调的统⼀与协调,为⾃⼰和家⼈营造⼀个舒适的居住环境。设计还让我了解什么是好的体验,因此在策划旅⾏时,我会精⼼挑选想要去的⽬的地、活动、餐厅和酒店。此外,设计使我喜欢上莫兰迪⾊系和极简⻛格的nomcore,让我在挑选服饰时更加清楚⾃⼰想要购买什么样的⾐物。

其次,设计提⾼了我的同理⼼。同理⼼对于设计师⾄关重要,因为设计师需要通过移情来感知⽤户的需求和情感变化。因此,我逐渐能够更好地站在他⼈的⻆度思考问题,关⼼他⼈的想法和感受,从⽽调整⾃⼰的情绪,更有效地解决冲突,加强沟通,变得更包容,并以更多元的视⻆理解这个世界。

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Magic Dots ⽆限镜屋效果

最后,设计培养了我的好奇⼼和创造⼒。在设计过程中,我们需要不断探究⽤户⾏为背后的原因,并创造出具有差异化的解决⽅案。好奇⼼激励我主动学习,并从中获得快乐,同时不断成⻓。⽽创造⼒不仅为我带来丰富的想象和源源不断的新想法,更重要的是让我能够将这些想法付诸实践。 这些由设计带给我的可迁移能⼒,不仅适⽤于设计师这⼀职业,同时对我的个⼈成⻓、⽣活⽅式和⼈⽣哲学也产⽣了宝贵的影响。

总之,设计不仅是我的职业,更是我⽣活中的重要组成部分。它帮助我塑造了⾃⼰的价值观,改变了我看待世界的⽅式,让我更具同理⼼和创造⼒。这些能⼒使我在个⼈成⻓、⼈际关系、沟通技巧以及职业发展⽅⾯取得了显著的成效。因此,对我⽽⾔,设计不仅仅是⼀份⼯作,更是⼀种⽣活⽅式和态度。通过设计,我能够不断完善⾃⼰,使我的⽣活更加充实、美好。在这个过程中,我也更加珍视和尊重他⼈的需求和感受,懂得如何与他们共建⼀个和谐、包容的社会。设计对我产⽣的深远影响,使我对它充满了热爱和敬意。我期待着在未来的⽇⼦⾥,继续在这个领域探索、学习和成⻓,⽤设计为世界带来更多的美好。

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Magic Dots:AR Storybook项⽬现场体验

Q:除了以上⼯作中带来的成就以外,你还有什么最新的研究成果可以分享?

A:我⽬前主导的两个关于AR的项⽬主要集中在教育领域。我对AR技术在教育体验⽅⾯的创新潜⼒充满信⼼,相信它能为学⽣带来更直观、丰富且有趣的教育体验。因此,我致⼒于利⽤增强现实(AR)技术来推动教育领域的变⾰。

我领导设计了两个AR项⽬:“Magic Dots”和“Behind the Seen”,它们的⽬标都是提供更直观、丰富、有趣的教育体验。其中,“Magic Dots”是基于草间弥⽣的绘本故事“Yayoi Kusama: FromHere to Infinity”设计的。孩⼦们可以通过戴上AR眼镜参与绘本中的故事情节和⼈物互动,并重新创作草间弥⽣的经典艺术作品。⽽“Behind the Seen”则是⼀个关于全球⽓候变暖的AR展览体验,旨在让⻘少年了解⽓候变化问题,探索解决⽅案并积极参与其中。

在“Behind the Seen”项⽬中,我运⽤了空间叙事(spatial storytelling)的技巧,利⽤展览场地的三个房间建⽴了⼀个教育框架,引导⻘少年了解⽓候变化和脱碳问题。整个展览包含两个体验部分:常规的实体部分通过装置、数据、图像等传统媒介教育⻘少年⽓候变化和脱碳问题;虚拟的增强现实部分则通过iPad应⽤让⻘少年看到并了解⽓候变化背后的故事以及如何应对挑战。第⼀个房间通过地球仪向⻘少年介绍了当前全球变暖的状况及其对我们⽣活的影响;第⼆个房间关注导致全球变暖的背后原因:全球碳排放,揭示了交通运输和⼯⼚系统对全球变暖的影响;最后⼀个房间探讨了应对⽓候变化的⽅法,并介绍了可再⽣能源。⻘少年可以通过iPad应⽤程序和AR视图了解太阳能电池板和⻛⼒涡轮机的⼯作原理及其在减缓全球变暖⽅⾯的作⽤。

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Behind the Seen AR原型

这些项⽬的成功还为我赢得了缪斯国际创意⼤奖[(缪斯国际创意⼤奖(MUSE Design Awards)创建于2015年,由美国博物馆联盟(AAM)与美国国际奖项协会(IAA)主办,是全球创意领域最具影响⼒的国际奖项之⼀,该奖项每年评选⼀次,表彰在视觉传播艺术⽅⾯有卓越成就的艺术家。评审标准包括学术、社区、创意、创新、教育、包容性等⽅⾯。评审团由来⾃全球22个国家超过100位知名设计专家组成。评审团成员以盲审的形式,按照严格的专业标准从来⾃全球46个国家的众多参赛作品中选出获奖作品。]。

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Behind the seen展览效果图 

获得缪斯国际创意⼤奖(MUSE Design Awards)对我⽽⾔具有重⼤意义,这个荣誉不仅代表了我的设计成果受到了业内⾼度认可,同时也展示了我在数字产品设计和体验设计创新⽅⾯的深⼊理解与追求。在全球范围内,该奖项的影响⼒和声誉是⽆可争议的,它是对我的专业技能和创新精神的莫⼤肯定。这个荣誉不仅提升了我在设计⾏业的声誉,还为我在未来的科技发展和数字化创新领域中发挥重要作⽤提供了坚实的基础。这次获奖,让我更加坚信我的设计理念和创新能⼒是有价值的。我会继续在未来的项⽬中发挥我的专⻓,为科技发展和数字化创新贡献⾃⼰的⼒量。

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Behind the seen项⽬Room Consequence效果图

韩雅俐

2023年4⽉27⽇

(责任编辑:陈耀杰)

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