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雅昌专栏 | 鲁虹:以虚拟的手法反思当下文化——关于田晓磊的新媒体艺术创作

2023-07-04 08:06:41 鲁虹 

2013年,当我向“国家当代艺术研究中心”申请撰写新世纪《中国当代艺术史》的学术基金时,是将该书时间的下限定在了2010年。但过了10年之后,也就是在2023年6月,由上海书画出版社对外正式推出该书时,细心的读者却会发现:我已经将下限改成了2019年。

为什么会做出如此大的变化呢?原来,新世纪以后,由于电脑(数码)技术的飞跃发展与一些软件的不断开发,遂使一些中国的新媒体艺术家常常会采用较以前更为新颖、更易上手的技术手段,这不仅构成了一道特别亮丽的“风景线”,也使中国当代艺术史出现了转折性变化。与此相关的是,虽然带有一些颠覆性的新媒体创作曾经颇受非议,很不受待见,并一度被人视为非艺术或反艺术,但因为涉及了传统艺术样式根本无法涉及的更新领域,同时涌现了一大批优秀作品,所以受到了极为广泛的关注。而从新世纪举办的众多中国当代艺术展或出版的众多画册与杂志来看,有一点是非常突出的,即以新兴媒介创作的当代艺术日益成为名正言顺的主角,其重要意义也在与社会发展的动态关系中逐渐体现了出来。事实上,本书第二编中所涉及的一些与新媒体艺术相关的重要探索大多出现在2010年以后,而且,其中有部分艺术家走得相当远,即以网络艺术、VR艺术、ER艺术和游戏艺术等全新的表现样式让人们耳目一新,非常值得做深入研究。由此我不免感到,如果仍按原计划写作,必然会无法涉及一些优秀的创作与艺术家,故我将本书时间的下限做了必要的修改。当然,此一变动亦受到了美国学者费恩伯格的启示,因为他在《艺术史:1940年至今天》一书中就从1940年写到了停笔的时候。[1]

应该说,在接下来收集相关资料的过程中,青年艺术家田晓磊很快进入了我的学术视野之中。现有的材料表明,从2010年起,他不断的在各艺术空间举办了个人展览,一方面因出色的数码技术与独特的艺术想象力很好表达了与当下社会发展密切相关的重大文化议题,故颇受业界人士好评,举例说吧,在2016年,他获得了“首届王式廓奖”,在2019年,他又获得了“明天雕塑奖”;另一方面,因他的作品总是能打造出具有沉浸式体验的视觉奇境,且格外吸引人,以致迅速成为了青年观众或大众媒体——如“抖音”、“小红书”等的“新宠”。此外,作为央美数码媒体专业的一位毕业生,他虽然曾经分别受教于著名新媒体艺术家缪晓春与费俊,但明显体现出了不同于前二者的个人艺术面貌,也正是考虑到从缪晓春、费俊,再到田晓磊,刚好代表了60后、70后与80后这三个年龄段艺术家对新媒体艺术的不同追求,故合美术馆早在2019年就专门制定了举办他们三人个展的计划。截至2022年11月,前两个展览均已完美落实,可田晓磊的个展,却因意外出现的疫情或举办“武汉双年展”之故,不得不推迟到今年。

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▲田晓磊作品,《乐园》,视频5分20秒,2010

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▲田晓磊作品,《欢乐颂》,视频9分56秒,2011

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▲田晓磊作品,《大乐园》,pc 游戏,2019

最近,因撰写本文,我仔细查阅了田晓磊的一系列资料,通过认真的分析研究,我深切感到,他的创作其实分别涉及了与当下公司管理文化以及科技文化相关的两方面问题:在创作的前一阶段,即从2010年到2013年,他主要根据自己毕业后在公司上班的特殊感受,较为含蓄而尖锐的强调了当人生理想与现实错位而造成的荒诞现实问题,作品也透露和传递出一种悲观、绝望的气息。

不过,在2010年推出的作品《乐园》中,他并没有用传统纪实的方式去表现个人的经历,即讲述他坐地铁与在公司工作的具体过程,而是以比兴的手法巧妙地将一些公司暗喻成了囚禁众人的“游乐园”,在其中,一些受顾于公司的无五官人,有的在打电话,有的在看手机,有的则在玩游戏、做游戏,看似很快乐,但在公司既很难驻足,也很难实现个人理想。而2011年创作的单屏或三屏动画《欢乐颂》显然有异曲同工之妙。在本作品中,艺术家以虚拟的三维空间建立了一个游乐园小岛,一些没有五官的公司人在此中尽情玩耍,表面上他们似乎在狂欢,玩的也非常嗨,但在本质上,虚假的快乐却无形消耗了他们的年青生命,因为他们根本不可能长久的狂欢下去,作为公司的“囚徒”,动画中的乐园小岛绝对不是他们心灵的避难所与他们想往的真正天堂。又比如,在2019年主要用Unity为引擎创作的 PC或 VR游戏《大乐园》中,田晓磊指导他的团队,根据以上两个作品精心营造了一个在虚拟世界存在着的太空小岛。其中由不同项目的10个小游戏组成,玩家可以自由探索。而其流程则是玩家从一个普通的无脸人开始,在游乐场探索入口,如果玩家任意赢得5个游戏项目胜利后,就有资格进入BOSS场景,而在打败BOSS后,玩家又会变成新的BOSS,这样,艺术家也巧妙提出了他的深层次问题,即当一些人追求的欲望、目标获得所谓成功时,是否进入了新的黑洞与误区?对一些公司的管理制度、资本和消费社会主流价值观的“反抗”结局会不会是走向进一步的同流合污?当然这也暗示,一些青年人在现有的公司文化与管理制度里,在本质上是很难真正实现个人理想的。

​看田晓磊的上述作品,不禁使我联想到了台湾艺术家谢德庆曾经做过的著名行为作品《打卡》,只不过后者是用非常直接的方式,即用一年的时间在铁笼子内不断进行打卡的行为批判了现代公司中没有人性的管理方式,而田晓磊的上述作品则以虚拟化的方式反思了在消费社会主导价值观的支配下一些公司文化在人员管理上所存在的巨大问题,因而引人深思!

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▲展览现场

我注意到,自2014年起,即在创作的第二阶段,田晓磊的艺术关注点发生了很大变化。

如果说,此前的作品他更多是根据个人感受,并借助虚拟化的手法表达对当下一些公司管理文化的关注,那么应该说,其新作却更多表现了他对人类未来发展问题的深切关注。具体而言,在很大程度上,他是通过一系列作品,突显了人类与科技关系问题的严重性。比如,在大型装置、影像作品《屏幕福尔马林》中,他不但用屏幕阵打造了一个巨大的、观众难以找到出口的迷宫形式,用以隐喻人类在大力发展高科技时所面临的艰难处境,而且展示了他多年来创作的30个有代表性视频作品——在我看来,其全用的是混合杂交与“将来现在时”的处理手法,进而推出了一些通过臆想创造出来的“后人类”标本——其中大多是用经典的文化符号混搭现代科技创造出来的图像,如将古希腊雕塑维拉斯装上了千万机械手臂、西西弗斯正推着巨大的星球前进、达利的大象被安上混合物种并被建成了一个纪念碑……此外,既有将中国传统老寿星,也有现代人与现代机械相结合的图像,结果就向观众呈现了一个表现“后人类”进化的虚拟世界。按我的理解,艺术家借上述作品是想强调:当人类希望摆脱依赖环境淘汰的自然演化规律,而开始利用科技主动改造身体的硬件和软件时,就会造成人机结合的后人类,并且遭遇更大的生存危机。

与此相关,他还根据一些视频作品的基本观念,以超现实手法做出了一批十分新颖的雕塑作品。其形象而生动的告诫我们:高新技术的飞速发展,特别是高智能机器人的大量出现,使得人类的形态——包括身体、愿望以及其各种外部表现,正在发生巨大的变化。弄的不好,那些在收集数据方面占尽优势,又能够进行快速与深度思考的智能机器人很可能取代人类,成为这个星球上最重要的生命形式,而人类则会受制于自己的发明创造,甚至濒临灭绝,至少从思想观念上讲确实如此。因此人们必须严肃认真的对待这一重大问题。于是,装置、正反面视频《孔雀》就成了揭示“后人类社会”实质的象征性作品,从前面看,其全是五彩斑斓的鲜花,显得光彩夺目;可从后面看去,则全是人们创造高新科技产品留下的垃圾,显得破烂不堪,难以入目。

毫无疑问,这就是艺术家田晓磊用一系列作品留给我们大家的沉重思考。也正是从此角度看问题,我倾向于认为:相对少数年轻新媒体艺术家不重视思想内涵的表达,过分沉迷于对高新技术的玩弄、片面追求娱乐互动气氛或低层次的虚拟体验,田晓磊显然要高出很多。因为,再炫酷、再引人注目的所谓新技术,也很快会变得平常与过时。反过来,那些体现了深刻思想内涵,并具有现实或历史意义的作品,无论使用什么样的技术或手段,都永远会屹立在那里,并为人们牢牢记住。是故,对任何新兴媒介的使用都只有工具上的意义,远不是目的本身。

事实难道不是这样的吗?

 2023年4月29日写于武汉合美术馆

注:[1][美]费恩伯格《艺术史:1940年至今天》,上海社会科学出版社,2015年4月第1版。

(责任编辑:江静)

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