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家的隐形逻辑:当 AI 开始理解居住的艺术

2026-08-20 17:08:21 未知

我们很少真正"看见"自己的家。

一张餐桌、一把椅子、一扇朝南的窗,以及从卧室走向厨房的几步路,看起来只是日常生活中再普通不过的组成部分。但当这些物件被放进具体的尺度、光线和人的行动之中,它们便形成了一套不易察觉的空间秩序:人在什么地方停留,如何穿过一个房间,哪里获得光线,哪里又因为家具的摆放而逐渐失去作用。

从这个意义上说,居住本身也包含着一种朴素的空间艺术。家的形态并非在装修完成的那一刻就被固定下来,而是在日复一日的使用中,被人的习惯不断重新塑造。

今天,大多数 AI 室内设计工具首先处理的是空间的"样子"——改变风格、颜色、材质,或者迅速生成一张理想化的室内效果图。产品设计师邓子惟关注的却是另一个问题:

如果一个空间看起来很好,它是否也意味着住起来舒服?

于是有了 Spacia。这个由他发起并主导设计的 AI 居住空间优化平台,并不急于为房间赋予某一种新的视觉风格,而是试图先理解一个空间正在如何被使用,再讨论它还可以如何改变。

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从视觉美感,到居住的艺术

这种思考与邓子惟在建筑和数字产品两个设计领域的工作经历有关。他曾在国际建筑事务所 KPF(Kohn Pedersen Fox)工作,参与过新加坡樟宜机场 T5 航站楼、香港科技大学(广州)校区等国际项目。

后来,他转向数字产品设计。目前,他是家居零售企业 The Home Depot 的高级产品设计师(Senior Product Designer),主导设计了面向顾客的搜索与推荐体验,以及用于配置这套体验的内部工具平台。

媒介发生了变化,但一些基本问题并没有消失:建筑通过尺度、路径与界面组织人的行动,数字产品则通过信息、层级与交互组织人的选择。两者面对的,都是人与环境之间如何建立关系的问题。

而 Spacia 的起点,要回到更早的时候。做建筑设计的那几年,邓子惟常被朋友请到家中帮忙调整家具布局。他逐渐注意到一种矛盾:很多家具单独来看都经过认真挑选,合在一起却未必让人住得舒服。问题往往不在某一件家具上,而在家具与家具、人与家具的关系里——一张桌子向前移动二十厘米,可能让通道变得宽松;一组柜体增加了储物空间,也可能挡住原本进入房间的自然光。

这个观察后来变成一个更具体的念头:能不能做一个 app,让普通人自己就能把家规划好。随着 AI 与空间识别技术逐渐成熟,邓子惟发起了 Spacia,并带领一个三人设计团队把它做了出来。

六种观看空间的方式

Spacia 尝试把这种通常依赖建筑师经验进行的空间判断,转化为一套可以被普通人观察和理解的方法。这套由六个维度组成的空间评估框架,由邓子惟主导建立。

用户拿起手机扫描房间,系统建立带有尺度信息的空间模型,辨认墙体、门窗、家具及其相互位置。随后,空间被放入六个维度中重新观察:空间利用、动线、隐私、采光、安全与可达性。

这六个维度并不是为了给一个家打分。

它们更像六种观看空间的方式。

从"动线"的角度看,一个房间是一系列身体移动的轨迹;从"采光"的角度看,它又成为光线进入、传播与被遮挡的容器;从"隐私"的角度看,墙、门、家具乃至人的视线都会重新定义空间的边界。

在一个面积有限的开间中,增加独立的休息区域,可以获得更多隐私,却可能失去一部分自然光;为行走留出更宽的距离,空间会更加从容,却可能压缩储物区域。

这里不存在一个能够解决所有问题的"最佳答案"——空间设计始终伴随着选择,而选择也意味着取舍。

因此,邓子惟没有让 Spacia 用一个综合分数判断方案的优劣,而是把不同方案在六个维度上的变化分别呈现出来:什么被改善了,什么被牺牲了,又是什么因为一种新的空间关系而发生改变。在他看来,一个总分很容易把空间设计中原本存在的冲突和取舍压缩成一个数字;只有把这些差异展开,用户才能真正理解自己在选择什么。

日常生活,也是空间创作的一部分

为了建立这套判断框架,邓子惟带领团队通过问卷、住宅观察以及建筑师访谈,研究人们在真实居住环境中遇到的问题。他们进入 12 户潜在用户的家中,观察家具如何摆放,人如何移动,以及那些很少出现在户型图上的生活细节。

因为真正的居住空间从来不只是平面图。

椅子被拉开的距离,临时堆放在门边的物品,一个习惯在窗边阅读的人,或者每天反复经过的一条路径,都在不断重新定义空间。设计需要处理的,也正是这些生活留下的痕迹。

在此基础上,邓子惟结合自己的建筑设计经验,把调研中分散的问题归纳为六个可以被理解和比较的维度。而如何把一套专业的空间判断变成普通人真正能用的产品,则来自他作为数字产品设计师的另一面:他把这套框架放进从空间扫描、问题分析,到方案生成与对比的完整交互流程里——过去往往需要专业人士进入现场才能完成的部分空间判断,如今通过几步操作就呈现在用户的屏幕上。

这套流程在原型测试中得到了验证。"我一直觉得这个房间很挤,但说不出为什么。它告诉我是沙发挡住了主要动线——转九十度就解决了。"说这话的试用者随后把 Spacia 比作 Apple Watch:"就像它评估我的睡眠和活动一样,只不过这次评估的对象是我的房子。"

对邓子惟来说,这是比任何一条反馈都直接的信号:一套原本属于建筑师的空间判断方式,经他转译之后,普通人第一次接触就能理解,并且能用自己的语言把它复述出来。

今天,人们已经习惯把自己的身体拆解为睡眠、心率、运动等不同维度,通过数据重新认识身体;但对于每天生活其中的空间,我们仍然常常依赖一种模糊的感受——"有点挤""不够亮""哪里不太舒服"。

如果空间也能够被拆解、观察和比较,那么一些原本只能被感觉到的问题,便开始获得可以讨论的语言。

当 AI 开始理解空间的艺术

而 AI 的介入,又让这件事出现了新的可能。

过去,建筑师通过训练形成的空间判断,很大程度上存在于经验之中:对尺度的敏感、对光线的理解,以及对人在空间中如何行动的长期观察。这种判断既包含理性的分析,也包含难以被量化的感知。

邓子惟在 Spacia 中所尝试的,是把其中一部分经验转译为机器可以识别、普通人也能够阅读的结构。

这并不意味着机器因此"成为建筑师",更不意味着艺术判断能够被算法完全替代。相反,它提出了一个更值得讨论的问题:

当 AI 开始理解空间,它究竟应该学习什么?是学习什么样的房间更漂亮,还是学习人为什么会觉得一个地方舒适?是复制已经存在的室内风格,还是理解一张桌子、一扇门、一束光和一个人的身体之间究竟发生了什么?

从这个意义上说,Spacia 面对的并不只是一个室内设计问题:那些长期存在于人的经验与审美判断中的知识,是否可能被转化为机器可以理解的语言?而当这种转化发生之后,人的判断又应该处于什么位置?

而在 Spacia 这里,完成这件事的,是一个同时在两边工作过的人。邓子惟从建筑进入数字产品设计,看似是一次职业转换;但把 Spacia 放在这两段经历之间,可以看到某种连续性:建筑组织尺度、光线与路径,数字产品组织信息、关系与选择,而在 Spacia 中,两种设计语言重新发生了交汇。

建筑师过去依靠经验感知的空间关系,被他重新拆解成机器可以识别的维度;机器分析出的结果,又通过界面与交互设计,转化为普通人能够阅读和比较的信息。懂空间的人未必做产品,做产品的人也未必理解空间。邓子惟的工作,恰好落在两者之间。

这一尝试也让 Spacia 获得了多个国际设计奖项的认可:项目先后获得法国 DNA Paris Design Awards、意大利 A' Design Award 铜奖,以及美国 MUSE Creative Awards 银奖与 NY Digital Awards 银奖。目前,邓子惟仍在带领团队继续完善这一产品。

设计的最后一步,是把选择留给人

但比奖项更值得关注的,或许仍然是它最初提出的问题。

而它最终给出的,并不是一个关于"理想之家"的标准答案。

它只是把那些原本隐藏在日常生活里的关系稍稍显露出来:光从哪里进入,人从哪里经过,什么地方需要被打开,什么地方应该保留距离。

如果说居住也是一种不断发生的空间艺术,那么真正的创作者,最终仍然是生活在其中的人。技术可以揭示那些被习惯遮蔽的关系,却不必替人规定生活的形状。

或许设计真正能够做的,也并不是告诉人应该怎样生活。

而是让那些已经发生在生活中的关系,被重新看见。

(记者:胡艺)

(责任编辑:罗亚坤)

注:本站上发表的所有内容,均为原作者的观点,不代表雅昌艺术网的立场,也不代表雅昌艺术网的价值判断。

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