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王尔德曾说,“一张没有乌托邦的世界地图根本就不值得打开。” 青年艺术家高文谦以一张地图开启了一场关于未来虚拟世界的各种想象。
《乌托邦地图》影像,2022,高文谦
(图片非静止)
3月12日,谢子龙影像艺术馆(以下简称XPM)第九空间的开年首展以一场“剧本杀”的形式开启。青年策展人晶晶晶联合艺术家高文谦,以六件作品打造了一个复合的沙盘,在双向的游戏路径中呈现了一个虚拟世界,邀请观众一起想象在虚拟世界生活的各种问题及可能性。在观众征集过程中,因报名人数太多,原本预定的50个观众名额不得不增加至近200位。
展览现场
此次展览共展出包括影像、装置、互动游戏形式在内的六个作品,其中《艺术馆的新作品》《花园》是两个独立互动游戏作品。在影像、装置、互动游戏的相互配合下,常以时间为手段探讨虚拟与现实的高文谦,将元宇宙、虚拟世界、数字作品等现在热议的议题以不预设答案的方式展出。每个人都得到了属于自己的答案。
《艺术馆的新作品》互动游戏,2022
在虚拟艺术馆的开幕展览上,一名黑客利用技术将死人的数字化身Avatar模型置于艺术馆中,这个数字化身永恒保持“死亡”状态。为打破突如其来的窘境,官方将其解释为艺术馆的一件新作品。随后,这件作品被嗅到商机的人做成NFT加密拍卖。作为玩家的观众进入虚拟社区后,将在艺术馆、艺术学院、画廊、房产销售等虚拟场所中寻找线索,推演"数字作品"的真实身份与背景故事。这件作品以一件“数字作品”为起点,探讨了虚拟如何波及现实。
《花园》互动游戏,2017-今
艺术家高文谦实拍自己长大的城市和生活中的物品,利用这些照片作为3D模型的贴图,根据记忆重新构建出一个虚拟的园林。进入这座虚拟园林就像进入一个私人记忆空间,里面充满了各种记忆和未来叙事,包括图片、声音、影像等形式,中国的园林、日本的枯山水和西方的花园等景观。艺术家用这件作品提出问题,当今的技术抹消了许多由空间距离产生的乡愁, 而在虚拟世界,人们是否有数字乡愁?
志愿者龚楚在试玩《艺术馆的新作品》游戏时注意到,“金钱”在游戏中的虚拟人物对话时出现率很高,意识到欲望、资本和炒作等罪恶正在这个虚拟世界汲取金钱为养分生根发芽。而另一位志愿者则表示,试玩游戏之后,对现实和虚拟的对比和融合产生了迷惑,开始思考到底现实和虚拟的区别。
至少有两种游戏。
一个可称为有限,另一个称为无限。
一个有限的游戏是为了输赢,
一个无限的游戏是为了可以一直玩下去。
有限玩家渴望不朽,无限玩家渴望不息。
——James P. Carse
在展览筹备中,晶晶晶意外读到了这段话,更意外的是,高文谦对这段话也不陌生。高文谦说,希望自己营造的数字世界是被赋灵的,诗意的,借讨论虚拟世界中的时间、空间、生死来重新感知世界。这与喜欢诗的晶晶晶也不谋而合。相同的海外留学经历,对于诗意的同样偏好,对于一些问题的共同关注,多个合作契合点让这次展览成为了晶晶晶形容的“一次精神层面的合作”。
参与开幕式“剧本杀”的部分观众们
在此次展览中,高文谦像一个玩家通过一场开放式的游戏实验帮助我们想象虚拟世界的复杂情景,故事和问题不断发生:空间与权力、虚拟家园与人类归属、社会—技术—资本的纠缠、虚实边界与感知重构、回忆与情感、人的终极问题……六个作品,是六个独立游戏,也是六个独立的问题。它们与虚拟世界相互映射,同时组成了沙盘里的六个支线剧情,各自演绎却又组成体系,思考、回忆、情感和问题以此方式展现和实验。
作为一个思考者,应该用艺术的方法引领更多人探索隐藏在共同知识之外的联系和意义。这也是“支流项目”作为谢子龙影像艺术馆的全新项目启动的初衷。
展览开幕不久,雅昌艺术网&艺术头条独家对话策展人和艺术家,讲述这条“支流”如何产生以及对它的各种想象和期待。
策展人晶晶晶
晶晶晶:虚拟世界的细腻情感
雅昌艺术网:支流项目是XPM-YAP 2022年启动的独立艺术项目,请介绍一下这个项目产生的背景。
晶晶晶:青年艺术计划是谢子龙影像艺术馆创立的青年艺术品牌,旨在鼓励和帮助青年艺术家、创作者、策展人的创作事业,同时致力于发现和支持新一代青年艺术家,希望更多的年轻人参与到影像艺术中来。在两年的时间里,已经在第九展厅先后推出了6期,得到了业界的关注和认可。
在这个过程当中,我们也一直在思考一些问题。帮助青年创作者、协助解决创作和作品呈现问题,也是一个梳理和发现艺术发生的过程。但是对于一个艺术馆来说,这是远远不够的。除了呈现“好看”的作品吸引大家来打卡、探索艺术媒介的边界,艺术馆还应该承载更多的功能,比如如何引导公众去思考。这是当代艺术存在和发展的重要意义。
同时我们也考虑到XPM的地理位置。XPM是中南地区极具代表性和影响力的艺术机构,但是毕竟远一线城市,与其他一线城市的重点艺术馆相比,XPM所面对的受众群体不一样,运营模式和承载功能也都不一样。基于这种考虑,我们提出了“支流计划”。
雅昌艺术网:如何理解“支流”?
晶晶:支流是相对于主流来说的。从地域来说,北上广等一线城市的美术馆是主流;从话语权来说,大型学术机构和学术权威是主流;从展览形式上来说,以流量和艺术家为主导的展览是当下主流。同时我们还注意到一些艺术生态方面的问题,比如思想上的僵化、媒介探索上的固化等等。我们希望提出一种新的视角,以一种新的方法进行策划。从某种程度来说,支流项目代表了XPM的一种态度:一味追赶和刻意迎合没有任何意义。
“支流”是一条非地理的河流,其流向是另一个观察角度,新的思考和方法,关注的是一个时期、区域内的文化、经济、社会等综合问题。团队希望在项目的构建上与我们所见“主流”的展览形式、观看方式、问题意识有着一定的区分。通过该项目希望消除艺术家身份、作品属性、展览空间三者明确的界限。希望支流有一种推动不断更新的力量。
雅昌艺术网:同样在第九展厅展出,与青年艺术计划相比,支流计划有何不同?
晶晶晶:从某种意义上来说,支流计划是青年艺术项目的升级,放宽了很多条条框框。首先不再强调物理年龄,光用物理年龄去定义一个艺术家太单薄,判断真正年轻的标准,应该在于一个人能否保持新想法、新方法的持续输入;其次,也不再拘泥于某种或者某一类媒介。以前我们会选择跟影像相关的媒介,以此讨论影像的边界。但是在支流项目中,观念是最重要的。
《家园》影像装置,面部捕捉2021
雅昌艺术网:对于新项目来说,首个展览和参展艺术家的重要性不言而喻。为何是高文谦?
晶晶晶:高文谦的创作与“支流”项目定位非常契合。同样是探讨未来,他一方面运用了技术手段,比如VR、交互以及面部捕捉等等,另一方面却没有迎合当下的炫酷或者用很多高深的概念,他带着那种非常细腻的情感,回归到个人记忆和情感,从生活当中去发现问题进行创作。艺术家花了很多时间,将最新的技术和高深的概念进行提取和转化,最终变成了观众能很容易接受的样子。
雅昌艺术网:此次展览以剧本杀的形式开幕,展览现场也非常有氛围感。请您谈谈此次的策展经历。
晶晶晶:我和艺术家高文谦从去年夏天开始接触。展览主题“沙盘”是由艺术家提出来的,在尊重艺术家本人想法的基础上,我对沙盘和未来世界的概念进行了梳理,包括他对虚拟世界的想象和美好愿景。作品的选择是我们一起完成的。这是一次非常愉快的合作,他的创作方向正好也是我非常感兴趣的点,我们刚好都看过James P. Carse的书。对这位学者所提出的面对“世界”的方法和观点也比较认同。
此次展出的六件作品,分别对应了艺术家提出的六个问题,分别对应:谁来给未来世界制定规则?现实和虚拟世界的边界如何?虚拟世界中的人们如何寻找归属感?权力和资本如何影响虚拟世界?虚拟世界是否是人类情感的避风港?未来的虚拟遗产该如何处理?这些关于未来的想像和问题,旨在引导人们去思考未来世界。
作品《看得见的城市》是一个如同售楼部沙盘一样的装置。
艺术家从自己的微信朋友圈里截选了几十张与巴黎有关的图片,组成了巴黎街景。艺术家希望观众能抛开从网络获取的法国印象,而是从他和他朋友的角度去感受法国,这些随手拍的风景和生活日常都是这座城市最真实的一面。作品探讨了现实世界与虚拟世界的边界。
雅昌艺术网:有人说,艺术家的职责便是提出问题。这是否是支流项目选择合作艺术家的标准?
晶晶晶:对的。其实这也是我们前两年一直在做的事情,比如之前的丁成药店等等。新项目会更加聚焦于生活在社会中的人的问题。我们不想再为了艺术而艺术。说到底,艺术还是人的活动。我们欢迎有想法、有思考,能从新的角度提出问题的艺术家来加入我们。
雅昌艺术网:放开年龄限制,也不设框架,那艺术家的选择流程如何?
晶晶晶:我们会以征集和邀请两种方式来确认参展艺术家范围。目前的支流项目由我和林书传做一些规划,但是稍后会有年轻策展人的加入,最终形成一个学术小组,最终通过讨论确定最后名单。今年支流计划会推出三期。
雅昌艺术网:在支流项目之前,你已经在青年艺术项目有了两年的策展相关工作的经历。通过这些经历有哪些收获?
晶晶晶:我是在三年前进入XPM,因为自己的兴趣和机缘在一年后开始接触策展。亲历了青年艺术项目的从无到有,参与了所有展览的策划和统筹。我并不是艺术专业出身,非常感谢领导信任,给了我机会和平台。跟艺术家在一起,你会发现,每一位艺术家的想法都不一样,他们都有很强的创作力,很独特的视角和思维。在这个艺术世界中,我觉得我还在生长。
雅昌艺术网:看得出你很喜欢策展人这个身份。
晶晶晶:跨专业的知识背景给了我不一样的视野,对一位策展人来说是很有助益的。除了策展方法以外,我还有很多地方需要积累和精进,特别是如何将艺术家的作品和展览进行更好地学术梳理和阐释。
雅昌艺术网:作为项目负责人,你对“支流”有何期待?
晶晶晶:任何一个项目的持续推进都不是一件容易的事情,坚持定位特别重要。我希望第九空间能够发挥它真正的价值和作用。
雅昌艺术网:谢谢!
艺术家高文谦
高文谦:虚拟世界的沙盘意味着角逐
雅昌艺术网:据策展人介绍,展览主题“沙盘”由您提出。让历史悠久的沙盘与未来的虚拟世界产生关联,您是如何思考的?
高文谦:沙盘的用途从古至今都在发生变化,而且中西方历史中皆有体现。不仅可以谋划战争布局,还是现代心理医生的治疗手法。在当代社会,沙盘是房地产销售展示的重要道具,也是电子游戏的重要类型。而这个虚拟世界中的沙盘是规划未来的场地,也是角逐的场地。
《家园》是一个虚拟世界的社区采访。
12只不同的动物化身为居民、保安、游客等等角色,讲述他们经历的和感受到的社区生活。
虚拟人物背后是真实的社区风景。尤其是狗保安吐槽平淡的工作日常尤其有趣。
雅昌艺术网:此次展览用沙盘打造了一个虚拟世界,由6件作品组成了6条支线,能详细一下您是如何构思的吗?以及如何理解支线之间以及支线与整个虚拟世界的关联?
高文谦:整个展览的六件作品对应了几个不同类型的元宇宙:有私人的数字花园,有赛博空间里乌托邦的愿景,有作为剥削工具的元宇宙,有虚拟的社区里的问题,还有逝者遗留数据构成的电子陵墓,还有通过网络媒体构筑的存在于现实空间中的虚拟城市。支线剧情这个概念是电子游戏中区别于主线剧情的任务。这些任务有时无关紧要,有时却可以悄悄影响到主干世界的结局。这里用支线剧情来区别于游戏幕后开发者的主流叙事,从每个进入虚拟世界个体的视角来看虚拟世界。
雅昌艺术网:您在作品中提到了一个名词——数字乡愁。您如何定义和理解它?
高文谦:目前看到了几个方面:一个是在人数字生活中寄存在其中的情感,另一个是人们在虚拟世界中模仿现实世界中遗失掉的生活方式,比如童年中遗失的简单快乐的时光。就好像移民离开家乡,在异国他乡定居时还会努力维持曾经的生活方式。
《艺术馆的新作品》游戏试玩现场,前排左一为艺术家高文谦
雅昌艺术网:这次展览是以剧本杀的形式开幕,也有很多跟观众互动的部分。让观众参与到作品当中,您有哪些收获?
高文谦:我希望通过这种参与尝试着打通作品内部的空间与现实空间。因为我觉得现在元宇宙这类的无限游戏在试图创造社会关系,而社会的运行也在日趋游戏化。
雅昌艺术网:与以往的展览和作品相比,此次展览和作品有哪些持续推进和不同?
高文谦:之前的展览更关注探索一些媒介自身,形式语言的探索居多。这次展览相对于以前,更注重社会的一些东西,一些内容的东西。近几年魔幻的社会现实给予了我很大的刺激。
雅昌艺术网:您长期以“人与技术、虚拟与现实”为创作主题,您感兴趣的点或者您想要寻求解答的问题是什么?您对于虚拟世界的终极想象是什么?
高文谦:我最感兴趣的就是现实和虚拟交界处产生的种种问题。有时候是相互渗透,有时颠倒。 真真假假。目前还没能想像出终极会怎么样。
展出的第六件作品是影像作品《数据入殓师》
这件创作于2020年的作品探讨了已经引起关注的数字遗产问题。艺术家构想了一个数据入殓师的职业,用她的视角审视人们留存于世的数据。数字遗产承载了亡者生前的回忆和喜怒哀乐,顺着数据留下的线索,沿着数据坟墓的小径,可以探索到个人记忆深处的秘密。
雅昌艺术网:关于展览中多次涉及的NFT和元宇宙,您对此有何看法?
高文谦:元宇宙很可能会成为新的剥削工具。因为从一开始这个宇宙就是不平等的,有钱的人买地皮,炒地皮,没钱的人可以在里面打工。说不定以后会有元宇宙无产阶级。
雅昌艺术网:谢谢!
沙盘-支线剧情
艺术家:高文谦
策展人:晶晶晶
主办:湖南省影响公益基金会
承办:谢子龙影像艺术馆
展览时间:2022年3月12日-6月6日
展览地点:谢子龙影像艺术馆一楼9展厅
作者:江静
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