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当今世界,动漫已成为文化娱乐产业中的支柱产业,尤其是美国、日本和韩国等国家,在漫画出版物和影视动漫、网络游戏以及相关衍生产品的开发和产业链的形成等方面,动漫产业已走在世界前列。动漫产业经过了由漫画家进行平面绘画创作静态画面向使用电脑技术完成三维动态影像过渡的实践方式已趋于成熟,不断开发推进着影视动漫等实验成果。初见端倪的动漫业用了半个多世纪的时间,逐步形成了以漫画出版物和影视动漫为主的包括网络游戏、玩具和服装等多行业的组合。近些年来,随着信息技术的迅速发展,以传统绘画为基础的漫画搭上了网络信息技术的快车,呈现出全球动漫行业强劲发展的态势。漫画为网络信息技术的发展注入了无穷无尽的内容和图式活力,同时,网络信息技术的发展和变化也给漫画的发展提供了诸多的技术支持、效率的给养与保障。因此,漫画和网络信息技术在一定的空间条件下,达到了某种程度上的和谐与默契,这对全球的网络信息技术新的发展空间的技术性革命提出了更新、更高的要求。
漫画在发展初期只是满足人们对文字内容和图式形象认知的文化产品,后来它得到电影的启示而转换为影视动漫,各国的漫画家在平面漫画发展到一定高度时,都想让这些平面漫画动起来。作为影视动画基础的漫画与影视动画之间存在的内在关系是,二者在影视动漫中所承担的角色具有互补性。在日本和欧美的一些国家,漫画图书和动漫影视之间的关系得到了非常成功的处理,这给其他国家的动漫发展带来很多启示。日本人阅读漫画图书是很正常和非常普及的现象,仅日本《周刊少年》的最高发行量就可达每2400 万册,在这个庞大的数字背后,可以想象漫画的读者群有多大。这既要得益于很多漫画剧作家和漫画家的创作,也得益于漫画编辑与出版的综合实力及漫画向动画转换的空间和衍生到各个行业之间的可能性。在日本,众多的职业学院都设有漫画学科,每年都会培养出很多漫画专业的编辑和作者,也有很多学者潜心研究漫画给后工业时代的日本带来更多的新的文化产业和就业可能的课题。
我国的新漫画时代是从20世纪80年代中期开始的,是随着美国、日本的动画片和漫画图书的引进发展起来的。同时,中国也涌现出了一批漫画作者,他们以业余爱好者和高中生为主,漫画形像和故事内容的模式多来自日本漫画,人物造型和场景设置也受日本漫画的响。这主要是因为,当时中国设有动画专业的院校非常少,即使是美术院校也没有漫画专业。而此时,日本漫画无论是在教学上,还是在图书的出版和发行上,都已经超越美国,成为世界上最大的漫画生产国。日本动画的快速发展,首先得益于它是个漫画大国。今天,我们的动画教学中也还存在着忽视漫画教学要先行的重要性。日本的中小学生美术课程中设置漫画教学已有数十年的历史,而在中国,中小学生的漫画教学在美术课中所占的比例是远远不够的。
学习和创作漫画,首先要培养学生逻辑思维和形象思维的辩证能力,要将知识性故事融于形象中。漫画的图解是文学的有益补充,是提高读书能力、加速阅读的有效工具。文字是经过抽象概括后的符号形式,图像则是形象、直观的符号形式。学生在接受信息时,图像传达给他的信息远远要比文字更快、更准。漫画恰好是读图时代最显著的标志之一,是人类的阅读方式从单一的文字逐步形成和达到图文并置的方式。漫画的图像不是再现的图式和简单的解字、说文,文与图在互渗的演艺过程中时时孕育着认识和理解的创作过程。漫画以它独特、夸张、变化的手法,幽默诙谐的审美图式和表意形式,将人内心潜在的创作能力以图示的方式展示了出来。它以单幅的夸张、四格的哲理和长篇故事的言说来解读着每个人对故事与形象的依恋。漫画是把文字压缩和凝固后夸张的图解,能够很好地锻炼学生对客观事物的观察力、想象力及创造力。通过对图形、图像的夸张变化,从而启发学生的想象和创作空间。在今天应试教育重于素质教育的大环境下,让学生读些漫画、动手画一画漫画,是启发他们智慧和创作力最好的途径和手段之一。
作者:薛云祥
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