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年鉴导论(二) | 新媒体艺术之“新”:主体和对象的无隔阂、非对立,共场与互动

2018-06-19 09:04

  编者按

  “中国当代艺术年鉴展 2017 ”已于 6 月 9 日在北京民生现代美术馆开展,通过“一年之鉴”这一研究方法,围绕 2017 年中国当代艺术界的热议话题,呈现新现象、新动向和新方法。2017 年,由新媒体、新技术所激发的人类未来的生存可能性,成为了当代艺术所探讨的主要方面之一。《中国当代艺术年鉴 2017 卷导论》对这一问题展开了详细论述,本文为导论的第二部分,着重讨论了新媒体艺术如何从技术结构与互动方式上改变了主体与对象之间的关系。

  我们已经探讨了新媒体所促成的艺术本身“性质”的转变。那么,新媒体艺术的“新”到底在哪些方面呢?

  一共包括四个方面,现在已经越来越清晰地表达出来了,而这些方面过去一直被掩盖在“代孕母体”动态影像/电影中间。新媒体艺术的重新定性,就成为我们现在这个正在进行的现代艺术理论研究,亦即中国当代艺术年鉴对艺术现状记录和关注的主要工作。

  我们定义当代艺术中可能正在替代动态影像/电影成为新媒体艺术的四个要点分别是:

  第一,新媒体艺术改变了与对象的关系;

  第二,新媒体艺术将感觉的综合变为整合;

  第三,新媒体艺术根植于以计算技术和材料科学为主导的发展;

  第四,新媒体艺术依赖互联网条件。

  本文着重论述第一点,新媒体如何改变了动态影像的对象关系

  新媒体艺术作为人造的“作品”,不再作为“人的对象”,而是把“人的介入”放到作品里面去。人在此处是指在艺术中趋于具备平等权利的作者和观众的整体。所谓的介入就是说这个作品不仅跟人发生了关系,而且这个关系并不是被“完成”后形成固定的作品之后再被观看。作品不再是被观看(接受)的一种可能性,也就是说观众从一开始就成为真正的游戏参与者。当然,现在的游戏和作为当代艺术的新媒体创作目前离这个目标还比较远,大多数的作品如同网络、电子游戏,其实是用算法设计好的几种结局,人只能在一个备选项中被动地选择,作品(游戏)还是处于一种对象性的状态。但是新媒体艺术的真正意义恰恰是对这种状态的击破,参与和互动的意义正在出现革命性的变化。从此以后,世界和对象作为人造或人参与制造的一种作品,作为一种艺术作品,不再是人的对象,而是人的一种生存环境或者是人的一种真正自我的显现。这种显现不是现象意义上的到达感知和认识为止,而是依赖于被观看的人的选择和行为,作品作为存在的扩展和变化,作者和观者的关系彻底被清除。那么,这就是新媒体艺术所提供的一种新的艺术的可能性。

  作为艺术,艺术作品作为观看对象(外在和对立与观看和接受主题)的“祛除”,就改变了动态影像/电影所保持的艺术与人的关系,这个关系是到目前“真正的”新媒体艺术诞生前为止,艺术的普遍状况——术是由作者-作品-观众三体构成。但是这个艺术的基本结构关系将会随着新媒体艺术对观众和作者之间的关系的重构而(在理论意义上的)终结。动态影像/电影,无论是故事片、纪录片和实验影像,都是一个做好了的、被观看的、外在于人的东西,而现在已经不存在,这样的观看人就得其中。前提是新媒体艺术如果实现了自己的功能,这个实验的过程就是 2017 年我们在到处观察和寻觅的东西。这就是新媒体和影像之间根本的区别,和电影之间根本的区别,不管电影有多少与人的关联,总是一个外在于人的对象,是作为对立于人的行动而被对观的客体。

  以往的新媒体理论总结,经常将从 2D 到 3D 看成是传统电影和新媒体之间的区别,其实只是描述了新媒体艺术在发展期,到目前为止主要根据影像艺术/电影提出的任务和需要而进行的自我发育的过程,是新媒体艺术作为胎儿在代孕的母体中的状态。3D 作为一种影像的制造技术,实际上只是利用新媒体艺术改进了影像艺术/电影所描述的视觉对象的幻觉,因为“真正的 3D ”不是对象的虚拟立体感,而是能够把人包围在里面的一种无隔阂、非对立的方式。

  这种无隔阂、非对立的方式有两个基点,第一个基点是说在场者和对象之间是同在的共场;第二个基点是互动本身才能产生结果。

  同在意味着观者自身与各对象之间物我一体、主客一体。简单用 3D 来描述是不准确的,因为 3D 可以是一种整体上作为对象的幻觉,比如说电影变成了 3D 电影,但是从 2D 到 3D 只是一个风格的、效果的变化,观众和电影依旧保持着看和被看的关系。这种 3D,人并不可以介入,它只是一种似乎可以介入的作为对象的幻觉。而新媒体艺术实际上解决的问题就是介入与同在的问题,是把观看者融汇在里面一起存在和行动的一种状态,是对象与主体在同一空间中的共享。增强现实 AR 的各种试验和设计即是如此。

  第二个基点是具有互动关系。互动有两个层次,一个层次的互动是对已有的对象进行选择,或者遭遇。目前所谓新媒体艺术所制造的游戏和装置主要是一种预先设计好的假设的、预先规定的互动,作品的结果其实是被创作者事先完成,或者事先预计到的,最多只是在有限的范围之内做一种可规范的改变。这个情况已经成为一种被称为互动的表象,作者的能力和技巧主要在于如何使用现代技术和内容制造出作为结果的效果和风格变化,力求奇特和古怪。无论是对于现成的游戏内容和玩法进行设计,还是把游戏再变成电影的叙事方式来播放,目前在理论和应用上都还处于初级的实验室阶段。编辑水平和投入的人、财、物力的有限,使沉迷于旧的媒体(包括文学、戏剧、绘画、摄影和电影)高度艺术成就的人们对新媒体艺术充满了怀疑和嘲弄,特别是误以为现在的游戏就代表新媒体艺术。

  第二个层次的互动,是所有的结果在观者介入互动之前并不存在。在这种互动之中,任何观察都不是对预先设计的结果的观察,任何行动都不是对已有的行动后果的接受,而是主体的行为(包括观察)的共同结果,并时刻随自我参与而改变。这种互动不是对一个已有的东西的选取和组合,而是说可以改变对象的结构本身;结果不是作者预设和制作完成了的,而是作品与观众(接受者)遭遇时,随其浸入而改变自己活动的结果。没有一个作者设计的结果,而是不同的人有不同的结果,同一个人在不同的进入中也会产生不同的结果,并且根据自己在这个浸入动作中间的不同程度和不同层次的意愿,其结果是不被设计和预设规定和控制的,结果(作品)随着这个参与者的存在而发生了根本的变化,这个时候的游戏类似于生存,所谓的游戏的结果是由于参与者的行为而不断发生变化,永无停息。正是在这个方向上,艺术家的活动正和科技结合展开非常艰苦的,但是目前还是没有很好的解决的方案的实验,显示出新媒体艺术以艺术主导,启发和推动了整个的技术发展取向。

  共场和互动互为表里。进入了人与环境同在共场,只有进入到这个共场中间,才有真正意义上的互动和浸入。所谓的浸入并不是浸入一个已经完成的结构,而是结构根据浸入者而发生改变。

来源:雅昌艺术网

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