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姓名:付帅
院校:天津美术学院
专业:油画
作品名称:错位-连接8
综合材料 50×80cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-连接9-(1)
综合材料 60×100cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-连接9-(2)
综合材料 60×100cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-连接10-(1)
综合材料 80.5×59.5cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-连接10-(2)
综合材料 80.5×59.5cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-铁笼1
综合材料 150×150cm×3 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-铁笼2
综合材料 150×150cm×3 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-铁笼4
综合材料 150×150cm×3 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-透视1
综合材料 60×159.5×10cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-透视2
综合材料 60×159.5×10cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-引力1-(1)
综合材料 60×50cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-引力1-(2)
综合材料 60×50cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-引力2-(1)
综合材料 60×50cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-引力2-(2)
综合材料 60×50cm 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-重叠1
综合材料 108×120cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:错位-重叠3
综合材料 108×120cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:断层
综合材料 140×200cm×2 布面综合材料 创作年代 2015
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:矛盾体1
综合材料 60×80cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:矛盾体6
综合材料 60×80cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:矛盾体8
综合材料 90×150cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:矛盾体9
综合材料 90×150cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:矛盾体10
综合材料 90×150cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:扭曲体
综合材料 120×200 cm 布面综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:彭罗斯之框
综合材料 等边三角形边长60cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
作品名称:彭罗斯之框(局部)
综合材料 等边三角形边长60cm 综合材料 创作年代 2016
作品故事:我的高中和大学时期曾今很大一部分时间被电脑游戏所占据,尤其让我着迷的是那种第一人称的射击类游戏,在那个时期这样的第一人称视角对空间的身临其境感着实迷人,尤其是在游戏中阵亡后那种上天入地的穿梭以及游戏出现bug后空间的扭曲让我第一次感到对于现实的陌生,也就是从那时起我也开始思考现实空间与虚拟空间的关系。我的作品也正是对于这种思考的一种呈现。 电子游戏本身就是一个把玩家陷入到一个虚拟世界体验的过程,越是现实的呈现越会让我们的体验感到真实。我的作品就是让观众进入这样一种真实的体验。作品中材料的运用只是作为空间上的视觉延伸,为的是让观者混淆现实与画面的空间关系,进而发展成为虚拟与现实空间的错位。而这种错位由于质感的真实让人迷惑,或许正是你在凝视良久之后才恍然大悟原来现实的逻辑秩序已然坍塌。当逻辑的悖论成为构建的方式时,真实便不复存在。这种对于真相的错愕感如同《楚门的世界》中楚门最后发现天空和大海竟然也是影棚的一部分时,对于真实最后一丝认知的崩溃,亦或是《骇客帝国》中尼奥吞下红色药丸后,从母体中回到现实后听到的那句“欢迎来到真实的荒漠”。 我希望我的作品就是这样一个圈套,可以一步步把观者引诱到这个陌生的空间,让观者在空间中迷失。如同魔术师表演的把戏,为的就是让观众掉入这个提前设置的陷阱。
艺术家简介:付帅 1985 生于中国山西太原 现生活工作于天津; 2008 毕业中国天津美术学院综合绘画系获学士学位; 2011 就读于中国天津美术学院综合艺术系获硕士学位; 2010 赴德国卡尔斯鲁厄美术学院交换留学; 2012 再生空间联合创始人; 个展: 2012 白日梦-get lucid Letschebach 艺术空间 杜尔拉赫 德国 2009 出界 天津美术学院美术馆 天津 中国 主要群展: 2015 144=441 布雷根茨kuenstlerhaus 布雷根茨 奥地利 民间的力量 北京民生现代美术馆 北京 中国 乐观 考拉空间 天津 中国 2014 第十二届全国美展综合材料绘画展 河北省博物馆 石家庄 中国 不在 再生空间计划第六回展 北京 中国 1-3-301 再生空间计划之三口计划 天津 中国 折桂枝-中国新锐绘画奖 Hi艺术中心 北京 中国 2013 你们都好吗 再生空间项目第三回 天津 中国 你看!你看!你看! 再生空间项目第四回 天津 中国 通道 再生空间项目之后院计划 淄博 山东 中国 从这边走 再生空间计划第五回展 天津 中国 非常综合 德国驻华大使馆 北京 中国 不会画画的厨子不是好画家 SAVE42°C 天津 中国 2012 打开:十一人当代绘画新视域 视在空间 上海 中国 亮点 18画廊 上海 中国 请进 再生空间项目第二回 天津 中国 椭圆II 卡尔斯鲁厄美术学院 卡尔斯鲁厄 德国
来源:雅昌艺术网
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