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生产 | 三重虚拟:城中村——游戏——展厅

【序言】

在广东时代美术馆2017年12月16日开幕的展览“寻向所志”(点击此处查看详情)中,三组建筑师团队对本次展出的主题以及“展示”本身作出回应。这是一次“重新认识自我”的展示过程:不是作为艺术家参展,也不是为艺术家设计展场,而是重塑“建筑师”之于展示的作用。

建筑师团队中,蜗牛工作室2015年开始做城中村研究,基于临时搭建的形态开发出了一个游戏模拟器。在此次展出中,将游戏应用中已经抽象和提炼出的城中村临时搭建,转换为展场搭建中的建筑构件模块。把城中村里居住、访友、观看的行为,间接地挪移为展厅里观看、停驻、交谈的身体经验——再次嵌入这一原已嵌入住宅楼的时代美术馆的“地形”,使建筑师自身的工作转化为基础情境的构作者。

以下正文

Q=王家浩A=蜗牛工作室


Q:

我是这样理解为什么要将建筑师团队带入这次展示的,“建筑师”并非作为艺术家来参展,也不是为艺术作品设计展场,而是将自身转化为基础情境的构作者。这比较符合整个联合策展的意图,同时也是我选择你们这个团队的原因之一。

其实国内目前这个阶段对城中村的兴趣、议题,以及相关的田野与实践案例已经有不少了,但我希望这是这次展示的“组件”部分,那些临时性的搭建区域是一次对既有研究的可持续的转换,而不是一次作品展示。尤其像你们的这个案例,自身已经经过从研究到游戏的转化了,所以我希望在展场内摆放的空间装置,是将你们城中村游戏中插件模块再一次的转译与实景化。先回到具体的研究游戏,这些插件具体在游戏中是怎样的?


A:

我们开发的这款游戏是以对深圳城中村的研究为基础发展而来。插件涉及两个方面:一个是形式,一个是操作。游戏中的插件就是我们在研究中发现的,那些通常被视为影响城中村街道视觉效果的各种因素:围墙、栅栏、楼梯、阳台等等各种自发的加建。我们将这些信息归纳为近70个模块,再整理成游戏插件,作为游戏操作的基础。城中村不管密度和结构怎样,基本上就是宅基地上建造豆腐块的形式。城中村光怪陆离的面貌里,虽然有绿化、菜市场、历史古迹、配套设施等等的影响,但主要还是居民们五花八门的自发的、随机的建设——原本比较类似的简单空间也就展现出了不一样的味道。那么相应的,我们就让游戏中的插件成为玩家决定不同城市面貌的基本手段和基本途径。



图1:游戏界面中模块插入的效果


图2:游戏中的加建模块一览



Q:

这些插件或者场景模块,在整个研究过程中是怎样具体生成的?


A:

先大概介绍下研究过程。我们以地图机理和街道实景两类信息为基础考察城中村的空间形式。一方面,从深圳地图中获取来自18个案例的39个机理样本,对样本的建筑密度、道路宽度、机理团块、建筑轮廓变化和路网差异等作整理比较。这一部分指向了后来游戏中城市的基本构架。另一方面,通过观察街景,采集具有代表性的场景,并分类,最后以插画进行重绘,归纳为不同影响因素的简化模块。所以,街道插画可以理解为插件生成中的关键一步。事实上,插画也成为后来游戏场景设计的重要形式参考。当然,我们在整理模块的时候,会注意一定的尺寸控制,便于不同模块之间的衔接组合以及大小匹配,只不过没有实际建筑那么精确而已。也因此,最终看到的模块或者插件会相对规整,并不是真的像现实情况里那么随意。当这些规整的模块统合在一起的时候,能够以一个相对简化、精确但又不抽象的状态,模拟城中村建筑形态的整体状况



图3-1 图3-2从街景到插画:楼梯一



图4-1图4-2从街景到插画:楼梯二



图5:场景模块楼梯部分


图6:所有模块整合成一个完整场景


Q:

你们此前的研究也好,转化成模拟的游戏也好,整个过程就是对城中村状态的提炼。所谓“状态”可能是某种对形式、形态,或者说符号、类型的跨越。尽管在视觉上并不抽象,但还是有一些明显的类似“城市阅读”之后的形式选择在其中。那么这种选择是不是在某种程度上又回应了你们研究的基本思路?


A:

这个问题涉及到我们近几年来的研究。在对上海的住宅与住宅区改造进行研究的过程中,我们意识到:用地权属及其特征,是建筑集合形态的决定性因素。如果想要更深入地了解体制与个体,两者在共同作用下的形式变化,就需要在不同用地的使用模式下进行比较。

城中村因其土地性质的特殊性,就很自然地进入了我们的研究视野。

城中村从形式上进行观察,相比通常城市的简明、枯燥单一而言,杂乱无章的背后是不确定性和多样化。从中,我们能够发现亚洲城市空间区别于欧美城市的某种乐趣所在——体系与非体系、组织与无组织之间的那种“平衡”。对研究而言,我们又只能从一个相对有序的角度去整理或者说理解它们的存在状态,尤其是当所有看似杂乱的信息“明确”地集合为一个整体的时候,在思考由此产生的可见或不可见的影响的时候,包括在形式层面,我们又要如何搭建彼此间的逻辑关系呢?


图7:游戏前期软件后台显示的插件相互关联


Q:

尽管社会制度因素在城市化进程中仍然起着更为决定性的作用,你们的研究还是以某种积极的姿态去理解城中村空间的形式生成?


A:

是的,至少从理论或者纯形式层面是这样。正如我们在游戏介绍中解释的那样,不管是城中村本身,还是游戏依据的各种聚集原则,如:分布式架构、自下而上变化、嵌套式层级、去中心化……都有点类似生命秩序的涌现。城中村,或许其内在逻辑并不致密,但却具有向外延展的潜力。至少从空间特征上来看是这样——由运作良好的简单局部组成网络,展现出其灵敏性与适应性。这对城市设计而言,是有一定积极意义的。游戏模拟,在某种程度上,正是在呈现和探讨这条思路的可能性。

Q:

在我看来,从研究到游戏,首先是媒介意义上的一次转化,之后还能再如何扩展,会产生怎样的成效,目前尚未可知。对你们而言,它是一个整理研究所获的软件,还是一个帮助思考的系统?在这种工作过程中,会有所谓的“美化”现实的过程么?或者,现实其实并非这种样貌,只是维持在建筑师脑海中的?


A:

首先,游戏是做给我们自己的,是我们研究的某种手段或者途径。但是如果仅仅只停留在自身角度,我们只需要在软件层面工作就行了——无非就是零散的形式图像堆积,然后考虑如何让它们“合情合理”地联系在一起。

我们进行软件编写,是要让它能够帮助我们思考城中村图景背后的“系统”是什么,进一步发展为游戏,就是更深层面的媒介——作为游戏结果的城市场景,在视觉画面里,可以更明确地浮现出来。而且,这些城市场景的形式,又是在指向什么呢?

游戏情节发展本身的不确定性,还会对城中村研究的讨论范围、细节,甚至城中村研究的价值本身,都提供了数据资源上的支持。

关于“美化”的问题,我不否认,与城中村的现实相比,游戏的视觉形象还是有些难以辨认。我们更倾向于用“提炼”一词来说:在游戏的生成中,研究的本体论和系统论视角依然是明显的。表现在:

  1. 所有的研究对象,主要是基于其本身的物质形态为特征而展开的,不强调形成的机制和使用的现实;

  2. 研究对象不是以个案而是以系统在思考,个体没有美丑也没好坏,只要为系统提供支撑信息就可以,不强调其形式的特殊性;

  3. 研究是从现实客观中来,但没有回到现实客观中去的主观愿望。这一点,我觉得展场中的空间装置可以表达得更清楚。


图8:游戏前期软件对插件效果的集中表现



Q:

所以展场里的装置也是为了展现从研究到游戏的思考中这种系统的关系,而不仅仅是将游戏插件直接还原成实物空间。


A:

对。如果只是简单地对插件进行物化处理,很难反映出游戏的研究性趣味——容易落入“美化”的误区,没法使展厅内本身的参展作品相对完整和充分——毕竟这些装置般的现场搭建处在展场的通行节点上,还带有各种相应的互动功能。当然,展场设计已经超出了我们游戏展示的范畴。不过有点可惜的是,最初方案是按照展场内五处节点来布置的,后来因为和其他作品的协调以及布展时间的局限,只执行了三处方案,力量上有所折扣,但现场效果看起来还是基本达到预期。


图9:从游戏插件转译而来的装置说明

图10:初步方案中5处装置显示的插件关联以及在展场环境中的分布


Q:

尽管这次策展并不是为现场做特别设计的作品思路,但是落实到具体空间,会有一些定制或者说功能配合的方面存在。怎么看待:这种被转化之后的插件作为展厅展品的无差别性和每个展场情境的特殊性?

另外,刚才说到游戏插件本身是“弱形式,但是实际展品的形式感或者说符号感还是很强,还有很多参观者愿意拍照留念。这与你们起初的构想之间有没有某种偏差呢?


A:

其实插件并没有严格固化或者不能被修改,城中村里使用的加建也并没有一定的范式标准,根据具体使用情况都要作相应的处置;比如都是到达二楼的楼梯,样式和宽度可以随机处理。如果再考虑到不同类型的加建元素在组合上的多变性,其实只要近70种插件,就足以应付绝大多数空间设置的要求。在这种情况下,根据展场本身的某些功能,来选择插件种类、组合方式、具体尺寸,两者并不矛盾。对周边环境的高适应性和灵敏性,正是我们对城中村的基本判断——这也同样可以解答对于插件展示调性的疑问——是否应该更多的贴近城中村,而不是美术馆?

至于这些从插件转化而来的展场搭建,在展厅表现出了更强的形式感、符号感,可能是和展场本身还是比较洁净有关,缺少其他形式的对比参照——白纸上画什么都比较显眼;另一个可能和视觉习惯有关——比如,我们在局部构件上使用了三角形,这是对插件表述形式的的挪用和再组合,但是因为明显区别于日常生活中的惯常使用方式,反而显得有点超现实。


图11-1至图11-5:现场实景照片





近 期 项 目



来源:2018-01-12广东时代美术馆广东时代美术馆

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