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电脑艺术/电脑画,Computer Art,人类文明跨入信息时代,科学技术的进步不仅使人们的日常生活发生了日新月异的变化,也给艺术的表现形式带来一系列新的突破与创造。对电讯的开发和利用,既成为现代化社会的标准,也为艺术家创作添增了新的形式。从1864年光电磁理论的产生,电磁波的发射和无线电的发明,到1964年电子计算机集成电路和微型计算机的产生,一百年间,纷至沓来的重大发现科令人目不暇接。一种新型的艺术形式--电子/电脑艺术,在后工业社会产生。1967年,巴黎举办《光和运动》展览会,向人们提示电对艺术的作用。这次展览为20世纪中极为专门化的艺术潮流的研究奠定了基础。故而又出现了计算机的美术作品展。1983年,巴黎现代艺术博物馆举办了大规模的“电脑艺术”展览。就本世纪初以来电和电子在各个类型艺术中的运用进行回顾。“电脑画”,即指运用电子计算机制作的图画。它的制作过程大致是:艺术家首先在自己的头脑中构思出富有魅力的图形,然后通过程序来指挥电脑将艺术家的构思复制出来。这一将形体和色彩的构思,借助计算机表现出来的方法,完全抛弃了传统的定义--画家通过眼和手的配合创作艺术作品的方法。相关的艺术还有电控艺术Cyberarts,电模型艺术Demoscene Art,数字艺术Digital Art,讯息艺术Information art,互联网艺术Internet art,新媒体艺术New media art,软件艺术Software art,准高技风格 Trans High Tech,高技风格 High Tech。电子艺术作为一种非传统意义上的艺术,在当今的艺术领域占有举足轻重的地位,它是创造性实践的产物,同时具有媒体审美理论所关注的 独有特质,在非凡情景中体现一种气氛,它开创了一个崭新的空间,使科技与艺术紧密结合。
电控艺术Cyberarts,使用电脑硬件和软件完成的艺术,通常与多媒体相互交替作用。也可指由电脑操作的过程或程序。目前电控艺术的概念还是新鲜的,较少出现的,并不完全成熟的,某些方面还是模糊的。某些学校提供相关的课程。比如加拿大的当米尔斯学院Don Mills Collegiate Institute (DMCI),纽约的视觉艺术学院和普莱特学院等等。
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电控艺术
电模艺术 Demoscene Art,是一种从属电脑 computer art subculture的艺术,主要是指多媒体方面的相关艺术,如节目程序,计划设计,音乐配备,绘画图像,和立体造型3D modeling等。电模艺术和传统卡通或漫画之间的主要区别在于使用电脑来代替手工,而且更多地体现在3D方面。电模从80年代开始,用较小容量的磁碟(512 to 4096 bytes),在电脑游戏,映像音响,2D3D转换,声,光,像综合设计中开始发展的一种艺术形式。
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电模艺术
电子艺术 Electronic art,微电子风格 Micro-Electronics,准高技风格 Trans High Tech,高技风格 High Tech,作为一种非传统意义上的艺术,在当今的艺术领域占有举足轻重的地位,它是创造性实践的产物,同时具有媒体审美理论所关注的 独有特质,在非凡情景中体现一种气氛,它开创了一个崭新的空间,使科技与艺术紧密结合。
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电子艺术
数字艺术 Digital Art,在70年代以来数字电子科技Digital electronics technology广泛发展和应用使得与之相关的艺术也广泛发展并趁为一种艺术形式。其与电脑艺术,多媒体艺术,新媒体艺术等息息相关,并成为当代艺术的一个重要组成部分。
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数字艺术
讯息艺术 Information art,综合了利用电子,电脑,采集大量资料讯息而形成的艺术。
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讯息艺术 Information art
电脑动漫艺术 computer animation,和computer-generated imagery(CGI),使用电脑创作的现实图像的艺术。包括平面和立体。广泛使用在电影,电视和电脑方面。电脑动漫艺术的基本原理是与传统动漫制作相仿,只是借助于电脑使得制作精确度,方便度,和速度大大提高,特别在3D的制作上。
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电脑动漫艺术
虚拟艺术 virtual art,利用多种媒体在电脑中合成虚拟的真实图像,再现真实。相关技术已在电影中,工商科技医疗军事中大量运用,在艺术上的运用则刚刚开始。
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虚拟艺术
互联网艺术 Internet art,或net art,是用互联网作为媒体或平台来创作和呈现艺术,避开了传统画廊和美术馆的系统,在网上发布作品,县官的艺术家被称之为网上艺术家net artists。互联网艺术不一定在网上发表,相关作品可以下载后仍在画廊或美术馆展览。
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互联网艺术
新媒体艺术 New media art,是指与新的媒体技术 new media technologies,诸如数字技术 digital technologies,电脑图像 computer graphics,电脑动漫 computer animation,虚拟艺术 virtual art,互联网艺术 Internet art, performance to installation. 混合交替艺术科技 Interactive art technologies,电脑机器人 computer robotics,and 生物科技艺术 Biotechnology art.新媒体的定义是区别于传统媒体,比如绘画与雕塑,新媒体艺术往往在装置Instalation这一新的艺术形态中出现。而新媒体在当代艺术中的运用正在显示出愈来愈重要的地位,在各艺术院校也出现各种新媒体艺术的课程和学位。
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新媒体艺术
软件艺术 Software art,是指与电脑软件及其观念相关或使用软件而创作的艺术。自90年代以来软件艺术蓬勃发展并在艺术和实用中发挥不可替代的功用。
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软件艺术
在世界各地的当代艺术中不难发现一种现象,那就是所谓的“网络模式”。实际上,这种现象吸取的是20世纪90年代关于艺术是社会互动和政治参与的一个平台或实验室的理念。在网络模式中包括了视觉艺术家所创作的艺术作品,但是其创作又远远超过了视觉艺术的范围。而且,网络模式不仅仅促进当代艺术的发展,同时也模拟网络博客的方式,在社会传媒中得以广泛地应用。在这个模式的影响之下,传统艺术和艺术家之间的关系发生了变革,同时也吸引更多跨学科的人员参与其中。因此可以这样说,网络模式推翻了艺术家的权威。当代艺术的发展趋势是融合不同的领域与渠道。因为网络模式促进了越来越多艺术家的合作以及合作社形式的出现。这些组合的创作在深入调研的基础之上,通过作品反映出当今社会的情况。例如,现在人们真正感兴趣的不再是设计师如何设计,而是他们如何在城市的生活空间开展工作。日本的艺术家们就以这个理念设计出24小时开放的实验室,在其中组织研讨会,包括放电影和做演讲等等。设计师、装置艺术家、城市理论家、音乐家、视觉艺术家还有工人们共同努力,在网络模式之下进行跨学科合作。合作社也采用这种方法,他们涉足的领域更加宽泛。既做纪录片,包括双年展的策划、出版图书、计划相关活动,也与建筑设计师、剧院院长、计算机程序员进行合作。他们的作品会将图像、文本、声音、视频、雕塑等各种类型的艺术形式有机地结合在一起。像一个叫做“无形边界”的艺术家小组,他们在非洲各国徒步旅行,然后再进行创作,小组成员每天更新博客、发布摄影作品。同时,他们也与当地的艺术家们进行互动与交流。每次旅行结束,都会再出版一部厚厚的书,来全面展示非洲的真实面貌。网络模式给每一个人带来全新的体验,使得艺术家们放下权威,成为合作中的一分子。当然,不仅仅是艺术家们会如此,其他领域也同样有这样的合作出现。艺术的趋势,跟整个社会的发展趋势是一致的。因此,艺术家们一定要与时俱进,无论你喜欢与否,变革已经发生了,艺术家必须要走在时代的前端。变革的到来,谁都无法阻止,艺术家们需要去领悟变革背后的深意,并通过新的艺术形式表达出自己的思索。艺术一直都需要平台和载体去传播它,新的艺术形式则需要更多的参与者,更会涉及到互联网的成分。在古根海姆博物馆宝马实验室的项目中,互联网就是其中举足轻重的要素。可以说,互联网如今不再仅仅是促进艺术的拓展,它已经成为了传播艺术行之有效的必要手段。在协同合作与网络模式的背景下,艺术家们展示作品的方式发生了改变,但是他们的角色不应改变。艺术家们应该是诗人,始终是诗人,把所有的信息记录下来转化成诗。他们通过自己的作品,展现当今社会中人们思想的转变、感受的转变,并帮助大众去理解这些转变,思考在这些变化中该何去何从。
网络艺术,Internet art, Online art, web art, net art 或Art Online,它横跨“网络”与“艺术”两个领域。网络艺术必须是数字作品,而且只有在网络上,作品才能最大限度地发挥能量。技术不同于人文,它始终处于不断的提高过程中,极其忠实地遵循进化论。中国的网络艺术尚不发达,技术的乐趣对于网络艺术家仍然具有很强的吸引力,这在一定程度上导致艺术家沉溺于新技术制造的种种虚拟效果,热衷于与技术博弈。如杨曦的互动作品《数码涂鸦》,通过互联网可使不同地方的参与者合作,但技术相对简单:用肢体或其他任何物品接触织品屏幕,可喷出缤纷的画面和转译的声音。该作品在技术方面没有突破性进展,强调追求娱乐性,以愉悦参与者,从而放弃或者说很难介入与社会格局有重大干系的事情。这一现象是当前整个中国网络艺术发展的瓶颈,很多作品停留在制造互动虚拟视觉或互动虚拟体验的表象层面,比如虚拟手捏雕塑粘土、虚拟异地舞伴等等。
网络艺术的特征:
1、多媒体的整合性
由于科技日新月异,它不仅体现在传播媒体的多元化,也反映在多门类新兴艺术的整合。这种整合性将使电脑发展成一门新的艺术,即网络艺术。电脑、电视、电讯三者最终将融为一体。传统艺术必将发生改变,以适应资讯时代的新规范,而这些新型的整合艺术,将使得网络艺术更加多姿多彩。
2、现实与虚拟化
电脑数字技术能够创造出现实生活中完全不存在的逼真景象,“数码影像”的逼真程度早已远远超越绘画和摄影,几乎以假乱真,这是人类运用艺术与科技手段来模拟现实又一次的超越。
“创造一个美丽新世界”,不再是个遥远的梦想。未来人生将在此岸与彼岸间摆渡,在现实与虚拟中游离,透过网络艺术,所谓的“虚拟现实”,在本质上更接近的是艺术而不是技术。
3、共生性
网络艺术可使创作者利用多媒体间的优劣互补,而且在向受众传送艺术信息时也可因时因地而有多种选择。不仅作品的创作者倚赖网络,受众群也必须经由网络的联系来完成,作品与观众成为不可分离的共生结构,如此的网络艺术特性,正迎面扑来,其发展迅速,它对传统艺术的冲击与整合势将加速进行中。
4、开放与互动化
互动与开放这两项元素,完全能展现后现代主义不重视理性的概念,以及突显以读者为主体的精神。在1967年法国文学家罗兰(Roland Barthes)提出了“作者已死”的学说,认为当作品完成时,作者的影响力就不存在了,取代的是文本的本身那些结构与符号,以及读者自身经验所阅读到的符号,因此作品因人而感受不同,于此阅读的同时也正是写作的同时,这种“作者已死”论,非常符合网络艺术中“非线性”集体创作的特质。作品因观者的参与而改变,也变得更加完整。
5、游戏化的享乐世界
网络艺术存在高度的游戏性,作品充满好玩、有趣,能吸引更多人的参与和关注。透过志同道合的社群,一时间会因为某个共同议题而聚集,会因为一次有趣的实验而参与,艺术超越时空而进行,透过信息时代的视像艺术,将把人们带入一个游戏于彼岸与此岸的自由世界。在这种信息世界的视像艺术更强调自娱娱人。人们通过种种新奇的消费性视听器材寻求着自我创作,透过网络来达成自我实现的自我乐趣。如2005年2月才成立的YouTube网站,短短一年后,在2006年用户群每月平均点阅率已经超过二十五亿次,而这些用户,也是积极的创造者,平均每天上传六万五千多支短片进入YouTube的资料库。
作者:陈源初
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